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CGS/WS01-T19 カード名:ヴァイスしよ子 カテゴリ:キャラ 色:青 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:9000 ソウル:2 特徴:《カードゲーム》 【永】 あなたの控え室のクライマックスが2枚以下なら、あなたの手札のこのカードのレベルを-1。 【永】 他のあなたの《カードゲーム》のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。 ヴァイスシュヴァルツの略称は、やっぱりヴァイス! レアリティ:TD,SP カードゲームしよ子収録 聖剣獲得へ キリト同様の早出し、キャラ×500パンプ、CIP回復を持つレベル3。 例によって回復メタ・早出しメタには弱いが、単体で能力が完結した強力なレベル3である。 レベル応援の収録中のしよ子、3500助太刀の助太刀しよ子と組み合わせれば終盤でも盤面を固めつつ粘り強く戦える。
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ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス 【ぺるそなきゅー しゃどう おぶ ざ らびりんす】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売・開発元 アトラス 発売日 2014年6月5日 定価 6,980円(税別) 判定 良作 ポイント 良質なクロスオーバーシナリオ戦闘とキャラ性能のバランスに難あり怖すぎるお化け屋敷 女神転生シリーズ 世界樹の迷宮シリーズ 概要 特長・評価点 シナリオ 戦闘システム その他システム 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 アトラスの人気RPG『ペルソナシリーズ』と『世界樹の迷宮シリーズ』のコラボ作品。 世界観やシナリオは『ペルソナ3』(以下『P3』)及び『ペルソナ4』(以下『P4』)をベースにしている(*1)。 ダンジョンや戦闘システムは『世界樹の迷宮』シリーズがベースとなっている。 キャラクターデザインは『ペルソナ』の副島成記氏だが、『世界樹』を意識してかSD化されたデザインとなっている。 特長・評価点 シナリオ 良質なクロスオーバーシナリオ ゲーム開始時に『P3』主人公と『P4』主人公の選択を行い、選んだ方の作品がメインとなる。選択に関わらず両者とも命名することになる。 選ばなかった方はアニメ準拠の性格付けがされ会話にも参加してくるようになり、選んだ方は原作ゲーム準拠で選択肢以外に台詞はなくなる。 『P3』及び『P4』キャラの日常的な交流シーンや、原作での人間関係の問題を別作品キャラを加える事で解決する等、非常に上手くまとめられている。 同じくクロスオーバーの『P4U』『P4U2』が格闘ゲームに付随するシナリオである為に終始シリアスとなっているのに対し、本作は舞台が「文化祭」なだけに全体的に明るく、日常的な会話も多い。また、本来なら時間がずれている為に『P4U/2』では『P3』メンバーが「人生の先輩」扱いだったが、本作は同年代で出会っている為に、対等な関係で描写されているのも本作独自の点。 順平と陽介の3枚目コンビの会話や、コロマルとクマのマスコット対決、女子一同での女子会等々。 『P4』に比べると人間関係が良くなかった『P3』キャラが『P4』メンバーを交える事で人間関係を改善したりといったシーンも。 両作とも、仲間が全員揃いかつ物語の核心にはまだ到達していないタイミングで召喚されている。 そのため原作では途中退場するキャラも最後まで使用できるという、そのキャラのファンには非常に嬉しい要素も。 当然ながら原作での出来事が話題になることもある。攻略には影響しないがプレイ済みならニヤリとできる。 キャラの秘密が明らかになったり、人生が決定的に変化したりというイベントは構造的に起こせない。その点も踏まえ原作のプレイをおすすめしたい。 ベルベットルームの3人も一堂に揃い、サポートを担当する。 『P3』のエリザベスは保健室で回復と依頼の請負、『P3P』のテオドアは美術室で装備作成とアイテム売買、『P4』のマーガレットはベルベットルームでペルソナを管理する。また、ベルベットルームには『P4G』のマリーも登場(すれちがい通信担当)。 ベルベットルームの主であるイゴールは欠席。担当声優の田の中勇氏が2010年に逝去されて以降も声優はそのままライブラリ出演により様々な関連作品に登場してきたが、本作では登場しなかった。 デザイン 2D調にデザインされたペルソナ使い達は可愛く、カッコよく高評価。本家のデザインを世襲しながら違和感がないようなデザインである。 ごーこん喫茶 第二幕の「ごーこん喫茶」では運命の相手を選択肢で選べる。女子メンバー、男子メンバー、ベルベットルームの住人、果てはマスコットキャラのコロマル、クマまで選べる。通常の恋人候補、別作品のヒロイン、男子キャラなどの好きなキャラのお姫様だっこや結婚式の写真などの反応を楽しめて、高評価。 BL、ギャルゲー、NTR…など様々な要素が詰め込まれており かなりカオス 。ラストダンジョン解放前なら何度でもやり直せる。 『ペルソナ』らしいメインシナリオ 本作のオリジナルキャラクター「善」と「玲」を絡めたメインシナリオはある程度、アトラスらしい先の読める王道で暗く、重い展開ながら、クロスオーバーをまとめるシナリオとして良好。 OPやにステージなどに細かい伏線が張られているなど気は抜けない作りとなっている。 「3」設定の追加描写 今まで主人公がベルベットルームに行く際に仲間にどのように思われているのか不明だったが、今回で第三者からどのように見られているかが描写された。 4コマアンソロジーでは「空気椅子している」「ぶつぶつ文句言ってる」などネタにされていたが、実際にはベルベットルームのことを仲間に説明していたようだ。 戦闘システム 戦闘システムは前列最大3人、後列最大3人、合わせて5人までの『世界樹』形式。 これに『ペルソナ』のシステムを上手く『世界樹』のシステムに溶け込ませている。 サブペルソナシステム 本作では『ペルソナ』原作と異なり、『P3』『P4』主人公両名ともペルソナチェンジができない。その代わり、ペルソナ使いではない善と玲(*2)を除く全員がサブペルソナを所持・付け替えることが出来、メインペルソナ+サブペルソナという構成で戦う。 ただし「戦闘中にサブペルソナを臨機応変に付け替える」ことはできなくなっている。 ステータスや耐性はメインペルソナのものが適用される。耐性系スキルを除きサブペルソナは影響しない。 サブペルソナにはボーナスHP・SPが設定されており、戦闘時のみメインのものに上乗せされる。上乗せは戦闘突入の度にやり直しされるため、スキル消費分をボーナスの数値以下にすることにより永久機関が可能。 探索中の回復スキルは当然、メインのSPを消費する。 トラップ等でHPSPが空になった状態で戦闘に突入してもボーナス分は保証され、事故死軽減に一役買っている。 スキル関連 本作では1キャラにつきメインペルソナの固定枠が4種、スキルカードによる自由枠が4種、サブペルソナ枠が最大6種の最大14種のスキルが習得可能になっている。 善と玲のみはペルソナ使いではないので14枠全てが固定。ペルソナ使いたちのメインペルソナ同様、上位スキルを覚えると自動的に上書きされる。 スキルカードとサブペルソナで好きなスキルを10種付けられるので、ペルソナ原作に比べて仲間の育成の自由度は大幅に増している(*3)。 合体関連 シリーズ伝統の2身合体や3身合体はもちろん、真・女神転生IVで登場した検索合体も搭載。手持ちのペルソナで何を作れるかがわかりやすい。 また、ペルソナを犠牲にしてスキルカードを抽出したり、別のペルソナに経験値を分け与えたりすることも可能になった(但し、利用できるのはストーリーがある程度進んでから)。 これによりペルソナの強化がより容易になり、また不要なペルソナの使い道も増えたのもうれしいところ。 BOOSTシステム ペルソナ原作のように相手の弱点を突くと有利になるシステム。クリティカル発生時にもBOOST状態になる。 弱点攻撃時とクリティカル発生時にはBOOST状態になり、その状態ではターン開始時に最速で行動出来る上、次の行動のコストが0になる。 相手の弱点を突いた際には敵が転倒することがあり、転倒時は1ターン何もできなくなる。 BOOST状態は敵の攻撃を受けると解除される為、「後半は敵がダウンしにくくなる」、「全体攻撃も増えてくる」といった要因でゲームが進むごとに段々使いづらくなってくる。 とはいえ、スキルの組み合わせをしっかり考えれば最後までBOOST状態は活かせるし、システムが死んでるというほどではないが。 程よく調整されたゲームバランス 『世界樹』初心者(あるいは知らない人)へ向けてか、基本の難易度は『世界樹』シリーズに比べるとやさしめ。 難易度は5段階用意されている。最高難度の「RISKY」を除きゲーム中に変更が可能。なおシナリオやエンディングには影響しない。 RISKYではペルソナ原作同様に主人公が死ぬとゲームオーバーになる。 ちなみに即死魔法用の防御アイテム「ホムンクルス」は本作でも存在するが、一度死ぬ処理を挟んでいるのか、難易度RISKYではホムンクルスで即死を免れてもゲームオーバーになる。(*4) おおよそバランスよく作られてはいるものの、後述のような問題もある。 十分なボリューム ダンジョンの階層ごとに異なるギミックが用意されており、最下層ではそれらを総合したものとなる。 各ダンジョンのモチーフに沿って明確なストーリーが進行し、ちょっとした行き止まりでも会話が発生したりと飽きさせない工夫が見える。 2周目以降の要素や隠しボス等、やりこみ要素もしっかりある。 その他システム マッピングに使用できるアイコンも多様で、形だけでなく色も多数用意されており、非常に使い分けやすい。 アイコンの色分け・壁ギミックアイコンは、世界樹の迷宮シリーズに無い本作独自ものでありながら非常に使い勝手が良く、マッピングに工夫を凝らすことができる。 ダンジョンには階層ごとに踏破率が設定されており、100%になると強力な装備が入った特殊宝箱が開く。(*5)行き止まりに多く用意された会話イベントと併せて、行き止まりでの徒労感を軽減している。 『ペルソナ』の依頼システムも搭載。 エリザベスの依頼に応える事で報酬も出る。 BGMは『P3』・『P4』どちらで始めたかで戦闘BGMが変わるほか、一部のイベントでは原作の曲を使用している。 セーブスロットは3つだがSDカードにも保存できる為、セーブ数で困る事はまずない。 賛否両論点 「短期決戦前提」の戦闘バランス 全体的にスキルの使用コストが高めなため、探索中に長期戦が続くとあっという間にHPもSPも尽きる。 前述のように、サブペルソナのボーナスHP・SP分は戦闘ごとに回復するため、ボーナス分で敵の弱点を突いて速攻で終わらせるのが基本となる。 キャラのデフォルメ化 全員がデフォルメされたのはペルソナシリーズでも異質な為、原作ファンの間でも少々意見が分かれ気味。 デフォルメ自体に肯定的な人でも、「可愛らしさの所為でシリアスシーンの印象が薄くなる」という声も。 一部ダンジョンの演出 お化け屋敷がモチーフのダンジョンが登場する。「文化祭」の定番であり、そのチョイス自体に問題はないが、(個人差はあるが)雰囲気と演出が相まって本当に怖い。 謎解きの難易度も高く、下手するといつまでもこのダンジョンに留まることになる。 このダンジョンのF.O.Eは能動的に襲い掛かってくるタイプが多く、迂闊に移動するとあっという間に追いつめられる。 出現位置が固定のF.O.Eもあるが、そのF.O.Eの出現の演出がビックリ系のそれである。別の意味でプレイヤーを追い詰める。 それ以外にも壱の怪某所の「黒板に書かれた文字」など、別の意味で恐怖感のあるギミックも多い。 それだけ出来が良いとも言えるが、苦手なプレイヤーにとってはまさに苦痛である。難易度云々以前に、このダンジョンに耐えられなくてゲームを投げ出したプレイヤーもいる。 謎解きの難易度 仲間がほぼ答えに等しいヒントを言ったり、後々重要になる事柄はわざわざ赤文字で注意喚起してくれたり、隠し通路やイベント発生地点の正面に来ると毎回発見を知らせてくれたりと至れり尽くせりである。 『世界樹』シリーズとは異なり明確な個性を持ったキャラクターの集まりであるため、謎に対し意見を述べるのはごく自然なのだが…。 第三迷宮の途中あたりからは目に見えてヒントが減り、難易度が上がる。 問題点 ゲームバランス面 雑魚戦においてハマ・ムド系の即死魔法が強すぎる。 光及び闇の弱点持ちであれば高確率で効き、耐性さえなければ何度目かで倒せてしまう。 その為、両方を覚える直斗もしくは覚えさせたサブペルソナだけでダンジョン攻略難易度は格段に下がる。 もちろん無効の敵には効かないが、光と闇両方無効なのはボスと一部を除くF.O.Eのみ。最終盤まで便利なレベル。 さらに状態異常の付着率を上げるスキル「不浄の手」を所持していると、耐性なしならほぼ確実、耐性持ちでも相当の確率で効くようになってしまい、「もう直斗(もしくはハマムド両方持たせたキャラ)一人でいいんじゃないかな」レベルになってしまう。 一応、戦闘終了時のサブペルソナ取得が「BOOST状態の味方が多いほど出安く、良い物になる」という仕様である為、戦闘開始直後に即死させると光・闇が弱点の敵以外からはサブペルソナ入手がしづらくなるという欠点はある。 最終的に物理スキル偏重になりがち。 魔法スキル重視でもゲームクリアは十分出来るが、最終的には何かと物理スキルの方が便利な点が多い。 物理スキルの威力を強化する方法が多い他、最上級ペルソナの固有スキルにも強力な物理スキルが多い。 使用コストの面でもSP消費の魔法スキルに比べ、HP消費の物理スキルの方が回復手段が豊富で、長期戦にも対応しやすい。HPを減らすことで事故死の危険性は増えるが、それも難易度が控えめなおかげであまりデメリットになっていない。 単体技限定ではあるが、魔法4属性(火・氷・風・雷)のうち一つを同時に併せ持つ物理スキルが存在する。複数人で属性を分担して揃えれば、敵の弱点を突くうえでもあまり困らない。 範囲攻撃や複数回攻撃ならば高確率でクリティカルして相性を無視したダメージを与えるため、弱点を突く必要すらなくなってしまう。 加えてメガテンシリーズではおなじみの物理反射はない(というか、反射自体が存在しない)為、物理偏重で勝てない敵がまずいない、というのも一因。 せっかくのオリジナルキャラクターである善と玲が終盤になると力不足になりがち。 善と玲は全属性攻撃、一列回復(HP回復、状態異常回復、封じ回復の3種)等のスキルを覚える為、汎用性は非常に高い。ステータスもまんべんなく高く、耐久力は後衛ながら前衛職に迫るほど。特に序盤では非常に心強い。 特に複数対象の封じ回復スキル、及び一定確率で状態異常・封じを防ぐパッシブスキルは彼のみの特権。 反面、サブペルソナの付け変えが出来ないためにボーナスHP・SPの回復が存在せず、またスキルの付け替えや追加も不可能な為、他のキャラに強力なスキルが揃う後半になるにつれて相対的に力不足になっていってしまう。 中でも攻撃スキルの威力不足は深刻。攻撃役は他のメンバーに任せることになる。 SPに関しては移動中にSPが自動回復するスキル「安息の旅路」を覚えるので、長期的な探索においては他のキャラクターにはない燃費の良さも持っている。 HP回復スキルもレベルアップでスキルが強力になるにつれて回復量も十分な量になり、一列回復できる点は便利だが、移動中に使えないのが地味に痛い。また終盤に全体全回復魔法のスキルカードが入手出来るため、これに比べるとどうしても回復力で大きく劣ってしまう。 即死魔法である光属性が弱点であり、他の弱点属性よりも敵に使われた際の被害が大きいのもきつい。弱点属性への対策は、耐性持ちサブペルソナか耐性アクセサリの装備で行うシステムだが、善と玲はサブペルソナを付けられないのがここにも響いてくる。また、アクセサリ枠は一つしかないのでこの為だけに枠を占有はしづらい。 FOE等のボスを除けば全体即死魔法を使われる事もほとんどないので、即死魔法を使う敵が多発する地帯以外ではそこまで困りはしないものの、それでもやはり不意の事故死は起きてしまう。 とはいえ必ず戦力外となる訳でもなく、あくまで攻撃役としては出番が無くなるだけであり、終盤に入手出来る強力な専用装備、後衛ながらも高いステータス、唯一無二の状態異常対策スキルといった長所を活かして補助役に徹すれば十分に活躍は見込める。 威力こそ低いが、無条件で4つの属性攻撃を使える点は便利であり、終盤のボスでこれが役に立つ場面もある。 システム面 持ち物及びサブペルソナの所持数がすぐいっぱいになる。 ある程度の探索をするとすぐ上限に達するため、一つの階層を一気に攻略といった事が難しい。 そのタイミングを見越してか、依頼や校内散策イベントが増えるようになっているため、適度に帰ってほしいという開発の考えのようだが、煩わしく感じることも多い。 原作の『世界樹』シリーズほどではないものの、ちょっとしたミスであっさり死ぬ事もあるので、初心者へ向けての調整といった面もあるようだが。 所持数の上限14に対して一つのパーティに付けられるサブペルソナは最大7人分。合体・イケニエ素材や探索・ボス戦特化のものを個別に用意しようとするとまるで足りなくなる。 原作同様ペルソナ全書も存在するので、金があればいくらでも引き出せはするが。むしろ素材として使うなら、ランダムで目当てのサブペルソナが落ちるのを待つよりそちらのほうがはるかに手っ取り早い。 シナリオ面 一部のネタが少々くどい。 『P3』『P4』女性キャラの壊滅的な料理スキルネタや完ニのガチムチ系のネタ等、度々ネタにされる為、ウザく感じる人もいるほど。 上記の例のように『キャラクターのとある一面を過剰に強調する』描写が目立つ。これだけのキャラクターが居る中で一人一人を目立たせる為には仕方のない措置とも言えるが。 クマの不遇ぶりが若干目立ち、一部では「本作のオチ要員」と表現されることも。女性陣にアプローチしても冷たくあしらわれる、張り切って行動を起こすもドジを踏むといった場面がイベントの締めとして散見される。そんなクマを尻目にP4の女性陣からも可愛がられ、謎解きのヒントを探し当てるなど颯爽と手柄を立てるコロマル、といった構図がセットになっていることも多く、クマの自業自得であることが多い点を差し引いても、少々ぞんざいな扱いを受けている(*6)。 ただし、これについては元々クマ自体がそういうキャラである為原作崩壊というわけではない。マスコット枠としてコロマルと比較されることで余計際立ってしまった。 『P3P』で登場した女性主人公が登場しない せっかくのクロスオーバー企画であり、キャラゲーとしても良質な本作に参加できなかったことを悔やむファンも多い。特に同じく『P3P』が初登場であるテオドアが出ているだけに、彼女を思い出したプレイヤーも多かった。 また、特定のタイミングまでは何度も楽しめる第二迷宮の アホラスっぷり全開のイベント が用意されていることも、「何故ここまでやっておいてハム子が居ないんだ」という不満点が上がる要因の一つとなっている。 複数の主人公を用意する手間や、本来IF的な存在である彼女をシナリオにどう絡めるかといった問題もあるので、おおよそ仕方ないとも思われているが。 キャラの増加に対してそれを扱い切れていないシナリオ クロスオーバーに付き物だが、キャラが多すぎて扱いきれて無いことが多く、一部キャラ空気だったり、一発ネタキャラになるなどが起こることが結構ある。 その他細かな問題 マッピングのメモ機能自体は便利だが、単語の変換機能で使いづらさを感じる事も多い。 学習機能はおろか予測変換機能すらない。本作の前年に発売された新世界樹の迷宮にはこれらは既に実装されていたのに、それを参考にしたはずの本作には何故か備わっていない。 「き」で「木」がすぐに出ない等の一般的な変換候補の欠落があったり、「きえ」なら「消え」に変換できるのに「きえる」で「消える」に変換してくれないといった謎の不親切仕様だったり。 ゲーム内で登場する固有名詞や語句も変換候補に載らない。また、漢字の登録ミスなのか、ゲーム中に使用されている漢字でも一部使えない文字がある。その為、宝箱の中身をメモしようとしても代替の漢字かひらがなを使わざるを得なくなる。 世界樹の迷宮シリーズとX/Y/L/Rボタンの役割が異なっている。世界樹の迷宮シリーズの操作に慣れているとそれらの違いに手こずる場面が多々ある。 ムービーのリプレイ機能等がない 要所要所で挿入されるムービーシーンの出来がいい(特にEDムービーの評価は高い)だけに、それが見返せないのは少々残念。 選択肢により内容が変化する物も多く、全て見たい場合はマップ上のイベントが発生する地点を把握した上でセーブしておかなければならない。 EDムービーに関して言えば、クリアデータさえ残しておけばラスボスを倒しなおす手間で見る事が出来るだけマシな方かもしれないが。 P3、P4のような衣装変更要素がない 本作もSDとはいえ原作同様の3Dモデリングである為、同じような衣装変更を望むプレイヤーもいた。 現にエリザベスは「ナース服」と「ベルベットルームの青い服」の2パターンある。 総評 見ての通りの「ペルソナキャラクターを使った世界樹」である。 それぞれの原作システムを上手く溶けこませており、また、『P3』と『P4』のクロスオーバーとしてみても非常に出来が良い。 世界樹シリーズの探索型RPGが少々人を選ぶものの、苦手でなければ『P3』『P4』ファンにオススメできる良質なコラボ作品に仕上がっている。 無論、世界樹シリーズのファンだけどペルソナは知らない、というような人でも(一風変わった世界樹として)十分に楽しめる。 その後の展開 2018年11月29日に続編である『ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス』が発売された。 P5キャラが追加参戦の他、P3P女主人公も参戦している。 本作でP3女主人公が参戦しなかったことはやはり反響があったのか、初公開のPVでは締めのサプライズ発表を飾った。
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登録日:2014/07/15 (火) 13 26 20 更新日:2023/02/13 Mon 09 34 24 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 3DS MAZE OF LIFE changing me hage 「死を想う」+「自分(真実)と向き合う」=? アトラス ゲーム シャドウ オブ ザ ラビリンス ニンテンドー3DS ペルソナ3 ペルソナ4 ペルソナQ ワイルドパワー! 世界樹の迷宮 夢の共演 豪華声優陣 出会いが、人を強くする そして別れは、人に何かを残す。 「ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス」とは、ゲームメーカー・アトラス開発のニンテンドー3DS専用ソフトである。 【概要】 アトラスが誇る人気シリーズ、ペルソナ3、4に世界樹の迷宮の要素を合わせたRPG。 ペルソナ3、4の主人公のどちらかを選び、物語を進めていくことになるが、イベントの変化はあるものの大筋に変わりはないので好みで選んでOK。 ちなみに選ばれなかった方の主人公も後に仲間と共に合流するのでご心配なく。 ストーリーの主軸は善と玲であり、メインストーリーはペルソナ3、4を知らない、あるいはアニメや劇場版しか見ていない、という人でも楽しめる作りになっている。 しかし、同作品キャラクターの掛け合いや人間関係についてはペルソナ3、4をプレイしていないと分からない部分もあるので、本作をより深く楽しみたい、ネタにニヤリとしたい人はプレイしてほしい。 また、テオドアはP3Pの、マリーはP4Gの追加キャラクターなので、本作でペルソナ3、4に興味を持った人はP3P、P4Gをプレイした方が良いかもしれない。 原作未プレイで、本作プレイ前にある程度ペルソナ3、4の知識を持っておきたい人やストーリーを忘れた人は公式の「忙しい人のためのペルソナ3(4)」を見ておくといい。 ちなみに世界樹はほぼシステムしかシリーズとの共通点はないので、やってなくても特に問題はない。 なお今作品は公式でネタバレ動画や報告を厳禁としている。 特に「第四の迷宮」以降のネタバレをすると某最強のエレベーターガールに「力封じ・魔封じ・速封じをされた上でF.O.Eの群れの中に放り込まれる」ので、命を大切にしよう。 また、ペルソナシリーズといえば良質なBGMだが、今回もやっぱりハイクオリティな曲とLotus Juice氏らの美麗な声やラップがゲームを盛り上げてくれる。 特に通常戦闘曲『Light the Fire Up in the Night』は選んだ主人公によって川村ゆみ氏のパワフルなヴァージョンか平田志穂子氏のさわやかなヴァージョンに変化する豪華仕様。 OP曲は『MAZE OF LIFE』で、こちらは川村氏と平田氏が両方参加している。ペルソナ3、4で彼女たちの歌声に魅了されたファンは是非聞いて欲しい。 【システム】 マッピング 世界樹の迷宮でお馴染みのシステム。 3DSの下画面に表示される方眼紙に壁を書き込んだり、宝箱やら階段やら扉などのアイコンを置いたりして地図を完成させていく。 見やすさを重視するなら前述している宝箱などの一見して何かわかるアイコンを使えばいいが、どうアイコンを使うかはプレイヤー次第。 君はわかりやすいアイコンを駆使して見やすい地図を作ってもいいし、自分のこだわりを反映させたオリジナルマップを作ってもいい。 F.O.E 世界樹の迷宮でお馴染みのシステム。フィールド上で視認できる強めの敵のこと。見た目はなんかやばいヤツが多い。 「強い強い言っても、所詮雑魚に毛は生えた程度だろw」とか思って突撃し、hageるのは初心者が誰しも通る道。基本初エリアのF.O.Eは避けよう。 ただ、敢えて突撃してギリギリの戦闘を楽しむのは自由。君は勇敢にF.O.Eに突撃してもいいし、慎重に回避して進んでもいい。 一応マップでもF.O.Eの場所は表示されており、仲間も近くにそれらがいると注意を促してくれるが、やむを得ず戦闘に入ってしまうことも多々あるので注意。 因みに世界樹の迷宮ではF.O.Eは「フィールド・オン・エネミー」の略だが、今作では「フューシス・オイケイン・エイドロン」の略。 サブペルソナ ペルソナシリーズの代名詞といえるペルソナシステム。本作のものはペルソナ3、4のものと比べると少し特殊になっている。 本作ではキャラクターはほぼ全員固有のペルソナを一つ保有しているのだが、それの他に一つサブペルソナとしてペルソナを自由に付け替えることができる仕様になっている。 サブペルソナを装備すると戦闘時にHP・SPに補正がかかる他、そのペルソナの持つスキルも使用できるようになるので、このサブペルソナをどうするかで戦闘の難易度が全然違う。 なんでこんな今までにないシステムになったかは本編参照のこと。 BOOST、追撃・総攻撃 敵の弱点をつく、あるいはクリティカルヒットするなどで、味方がBOOST状態になる。 この状態になると次ターンのスキル使用コストなし、回避率・行動速度上昇などのメリットを得られる。そのためいかに相手の弱点を上手につくかが戦闘の鍵。 しかしBOOST状態時に敵の攻撃を受ける(吸収も含まれる)とBOOST状態が解除されるため、味方のダメージを庇うスキルを使うなどで確実にBOOST状態を維持するのもひとつの手。 味方にBOOST状態のものが何人かいる場合、追撃、あるいは総攻撃をたまにターン終了時に提案してくれる。 追撃はその名の通り提案したキャラが相手に追撃を行う。キャラによって様々な性能を持ち、ダメージはどれも高め。ちなみに敵を倒した時と倒しきれなかった時で別のボイスが収録されている。 総攻撃はカットインが入った後に全員で敵全体を攻撃する、ペルソナ3、4プレイヤーにとってお馴染みの所謂ボコスカアタック。 これで一斉に敵を倒すとボーナス経験値が入るので、積極的に狙っていきたい。 依頼 世界樹・ペルソナシリーズ両方でお馴染みのシステム。物語が少し進むと、保健室にてエリザベスから依頼を受けることが出来る。 内容はこれを持ってこいとか、アイツを倒して来いとか、または仲間との会話と選択肢で終わるものまで様々。完遂すると報酬と経験値が全員に入る。 同時に受けられる上限は3つで、期限のないもの、期限のあるもの、ある程度レベルが上がっていないと辛いもの(EXTRA表記)の3種類がある。期限のあるものは優先的に受けておきたい。 難易度 今作はちょっと難易度が特殊。SAFETY・EASY・NORMAL・HARD・RISKYの五段階あり、左から順に簡単。 アトラス製RPGの常識に漏れず、本作も難易度は結構高めなので、訓練された世界樹プレイヤー以外は素直にNORMAL以下から始めるほうが良い。 難易度はプレイ中でもコンフィグで自由に変えれるので慣れてきたら上の難易度をやればよい。 しかし最高難易度のRISKYだけは別で、一度選んだら変更不可で、最初に選ばなかったら最後まで選べない。RISKYはペルソナ準拠で主人公が死んだら即終了。 勿論敵も強くなっており、またF.O.Eから逃走不可という要素も加わり、しかも難易度変更不可なので訓練された世界樹プレイヤーも一周目でこれを選ぶのはお勧めしない。二周目以降にしよう。 パーティ編成 今作ではペルソナ3、4の魅力的で個性豊かな面々から5人パーティーを編成する。自分が選んだ主人公は固定だが、その他4人は自由に選択できる。 世界樹シリーズと同じく前列3人、後列2人のパーティーであり、前列はダメージを受けやすいがどこにいる相手にも攻撃でき、後列はダメージを受けにくいが前列の相手しか攻撃できない(魔法を除く)。 そのため、前列には物理型、後列に魔法型、支援型を配置するのがオーソドックスな編成になるが、どのような編成をするかはプレイヤー次第。自分好みのパーティーで迷宮を突破しよう。 また、戦闘中に位置を換えることもでき、傷つき弱ったメンバーを後ろに下げて回復に専念させるなどもできる。 ナビ 原作における情報支援のポジションにいたキャラクターは、今作では迷宮で様々な情報を戦闘中、ないし探索中のプレイヤーに教えてくれるナビを務めてくれる。 回復に優れる山岸風花、支援に優れる久慈川りせを戦闘、探索のどちらのナビにするかはプレイヤー次第。ナビ専用のスキルも存在し、彼女らにそれらを覚えたサブペルソナを装備させることで効果を発揮する。 なお、実際に支援しているキャラクターとは違うキャラクターに音声ナビをしてもらうことも可能で、有料DLCで風花、りせ以外のナビゲーションボイスもある。 【ストーリー】 八十稲羽にある八十神高校では、文化祭が行われていた。今日はその最終日。そこへ突然聴こえてきた鐘の音。 ペルソナ使いたちは、それを合図に異世界へと呼び寄せられてしまう。 八十神高校そっくりの学校。そこに現れた、不気味な時計塔。校内で出会った、記憶を奪われた少年と少女。 鐘の音が鳴り響く時、ペルソナ使いたちの新たな戦いが幕を開ける。 ○ペルソナ3 秋のある嵐の夜。中止になった文化祭を残念に思いながら、タルタロスに集合していた特別課外活動部の面々は、奇妙な鐘の音を耳にする。 直後、主人公以外誰も知らない謎の青い部屋…ベルベットルームに召喚された彼らは、訳のわからぬまま部屋の異変に巻き込まれ、どこかに落ちていってしまう。 停止したベルベットルームから出ると、そこは文化祭で賑わう見知らぬ学校“やそがみこうこう”だった。 とりあえず校内を探索すると、ナビを務める風花がシャドウの存在を感じる出し物を見つけ、そこがここから脱出する鍵となる場所と考えたメンバーはそこの探索を始める。 謎の迷宮に四苦八苦する彼らの前に、“特別捜査隊”を名乗るペルソナ使いの少年たちが現れ…。 ○ペルソナ4 八十神高校文化祭の最終日、特別捜査隊のメンバーは文化祭を楽しんでいた。しかし突然、聞き慣れない鐘の音が鳴り響く。窓の外には、本来あるはずがない時計塔の姿が見える。 直後、何故か雰囲気が変わった校内に戸惑う彼らは、とある出し物内でシャドウの気配を感じ取る。どこか異状を感じる高校から脱出するため、出し物内の迷宮を進む“特別捜査隊”。 無数のシャドウとの戦いを繰り広げる彼らの前に現れたのは、少年たちと同じく“ペルソナ”を使う、見知らぬ学校の生徒たちだった。 “特別課外活動部”に所属しているという彼らとともに、少年たちは出口を探して迷宮の謎に挑む……! 【主要キャラ紹介】 ○今作オリジナル 善(CV:梶裕貴) 今作のキーパーソンその1。八十神高校一年生。記憶を失っているが、何か使命を背負っているらしい。 ペルソナは持ってないが高い戦闘力を持つ。玲を守ることを最優先としており、やや過保護気味。武器はクロスボウで攻撃担当。 玲(CV:名塚佳織) 今作のキーパーソンその2。八十神高校一年生。同じく記憶を失っている。心優しいが常に何か食べている腹ペコ属性。 やはりペルソナを持っておらず戦闘能力はないが、攻撃は善に任せて自身は回復・補助スキルを会得する。 ○ペルソナ3 ペルソナ3主人公(CV:石田彰) ご存知キタロー。あらゆるペルソナを使いこなす「ワイルド」の能力の持ち主だが今作では…。 固有ペルソナはオルフェウス。 岳羽ゆかり(CV:豊口めぐみ) イマドキの女子高生な同級生。ツッコミ役、回復役として優秀なペルソナ使い。 固有ペルソナはイオ。 伊織順平(CV:鳥海浩輔) お手上げ侍な同級生。通称テレッテ。シリアスな特別課外活動部の貴重なムードメーカー。 固有ペルソナはヘルメス。 桐条美鶴(CV:田中理恵) クールで女王様だが、どこか可愛げのある先輩。今作のテンタラフーはそこそこ使えます。 固有ペルソナはペンテシレア。 真田明彦(CV:緑川光) ボクシング部な先輩。一応文武両道のはずだが、何故かボケまくる。「アイツ…バカだから…」 固有ペルソナはポリデュークス。 山岸風花(CV:能登麻美子) 隠れ巨乳で癒し系な同級生。とても家庭的に見えるがその実ペルソナ恒例のメシマズ枠。 固有ペルソナはルキア。 アイギス(CV:坂本真綾) 最終兵器な彼女。時折物騒で結構天然なチタン製美少女。 固有ペルソナはパラディオン。 コロマル(CV:???) ペルソナ使いの忠犬。キュートな見た目に漢気を秘めたマスコット。 固有ペルソナはケルベロス。 天田乾(CV:緒方恵美) メンバー最年少のペルソナ使い。子供扱いを嫌がるお年頃。 固有ペルソナはネメシス。 荒垣真次郎(CV:中井和哉) 見た目は不良、中身は家庭的なオカン系先輩。相方がボケまくるので苦労が絶えない。 固有ペルソナはカストール。 ○ペルソナ4 ペルソナ4主人公(CV:浪川大輔) ご存知鋼のシスコン番長。キタローと同じく本来は「ワイルド」の力を持っているのだが…。 固有ペルソナはイザナギ。 花村陽介(CV:森久保祥太郎) ガッカリ王子な同級生。今作でもガッカリぷりを発揮。 固有ペルソナはジライヤ。 里中千枝(CV:堀江由衣) 肉食系な同級生。肉ようかんというリーサルウェポンで周囲に恐怖を振りまいた。 固有ペルソナはトモエ。 天城雪子(CV:小清水亜美) 次期女将の同級生。淑やかな見た目に反してバクショウ大魔王な黒雪姫。ゆきねえちゃん。 固有ペルソナはコノハナサクヤ。 巽完二(CV:関智一) 見た目は不良、中身は家庭的…ってあれ?さっき書いたような…? 固有ペルソナはタケミカヅチ。 久慈川りせ(CV:釘宮理恵) アイドルな後輩。ツンがなくデレデレな釘宮。だがそれがいい。 固有ペルソナはヒミコ。 クマ(CV:山口勝平) クマはクマクマ。女の子を口説いて轟沈するまでがテンプレ。 固有ペルソナはキントキドウジ。 白鐘直斗(CV:朴路美) 探偵王子な後輩。その頭脳を活かして迷宮探索をサポートしてくれる。 固有ペルソナはスクナヒコナ。 ○ベルベットルームの住人 マーガレット(CV:大原さやか) 最強の姉。まともそうに見えて天然で女王様。 今作はイゴールの代わりにペルソナ合体を行う。 エリザベス(CV:沢城みゆき) 最強の妹。やる時はやるがいつも通り暴走気味。 今作は治療と依頼の管理を行う。 テオドア(CV:諏訪部順一) 最強の弟。姉二人に振り回される苦労人。 今作はショップとアイテムの管理を担当…だがそのエプロンはなんですかね…? マリー(CV:花澤香菜) 何故か紛れ込んでしまったP4Gのキャラ。恥ずかしいポエムは今作でも健在。ばかきらいごっつぁんふぁんたじー! すれちがい通信を今作で担当。 追記・修正はネタバレがない程度でよろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] タルンダ先輩の残念具合が本編の五割り増しくらいになってる気がするのは気のせいなんだろうか… -- 名無しさん (2014-07-15 14 39 43) 4メンバーが3メンバーに良い影響を与えていて良かった。あとキタローがのんびり屋 -- 名無しさん (2014-07-15 16 24 01) 買った奴はみな口を揃えて言う「ペルソナシリーズ史上最悪のクソゲー」と。 -- 名無しさん (2014-07-15 16 33 28) ↑自分が合わなかったからって「買った奴はみな」とか言わないでくれる? -- 名無しさん (2014-07-15 16 44 08) 3のキャラの中の悪さが4と比較されたせいで浮き彫りになっちまったな…。 -- 名無しさん (2014-07-15 16 49 09) ↑3 なんでそんなにあなたは人格者なんですか? -- 名無しさん (2014-07-15 16 54 22) 普通に面白いし、シナリオも泣けたよ。あとカブトムシ絶対許さねぇ -- 名無しさん (2014-07-15 16 56 47) そっとしといてやれよ、頭の中のお友達がいっぱいいるのさ -- 名無しさん (2014-07-15 16 57 19) 迷宮王者ムシキング -- 名無しさん (2014-07-15 17 05 39) イゴさん…… -- 名無しさん (2014-07-15 17 36 04) 赤ちゃんは -- 名無しさん (2014-07-15 17 43 12) ミスった。赤ちゃんはいけるけど、人形はホント無理。変な声でたわ -- 名無しさん (2014-07-15 17 44 13) P3 拳銃自殺者のポーズ P4 ジョジョ立ち に感じる温度差 -- 名無しさん (2014-07-15 17 52 27) ↑P4組のはマーガレットさんが吹き込んだから許してやってくれwww -- 名無しさん (2014-07-15 18 25 13) OP最大の伏線は最後らへんの全員が戦闘態勢取っているシーンで髪や服が一切靡いてないキャラがいることかな -- 名無しさん (2014-07-15 18 35 46) つまらんとは言わないが、ダンジョンが長すぎて面倒になって投げた。 -- 名無しさん (2014-07-15 18 43 27) 戦闘前の掛け合い、せっかくなんだから越境掛け合い欲しかったなぁ。真田先輩 千枝ちゃんの肉師弟とか -- 名無しさん (2014-07-15 19 16 46) ↑6 あれ本当に怖いよな…完全に攻略情報とか無しで初見で遭遇して普通にパニくったわ -- 名無しさん (2014-07-15 19 29 18) ウフフ…(でーん) -- 名無しさん (2014-07-15 19 31 01) たこ焼きだ、アレはたこ焼きなんだ -- 名無しさん (2014-07-15 19 33 22) リスキーでも難易度そんなに高く無くね新世界樹エキスパや世界樹2メガテン3ハードやSJのがよっぽどキツイ -- 名無しさん (2014-07-15 21 55 24) 味方が強すぎて中盤からのヌルさは否めないが、世界樹に飢えてて且つペルソナ3・4無印だけやってた俺には良ゲーだったわ。思わずP4gとP3p買っちゃったしな・・・マリーかわええ -- 名無しさん (2014-07-15 22 13 35) P3面子の不仲についてはゆかりっちが美鶴先輩に不信感憶えてナーバスになってる上に天田少年が荒垣さんにもごもごしてる時期だからしゃーない。それを差し置いても肉彦先輩のゆるキャラっぷりが異常だが -- 名無しさん (2014-07-15 22 24 48) 音楽室の子守り歌で眠るかわいいあかちゃん見てたらなんか和んだ -- 名無しさん (2014-07-15 22 36 19) ↑↑相対的に一番キツいのはアナタだもんな…おめーのせいだよカブトムシ! -- 名無しさん (2014-07-15 22 40 12) プレイして無いんだけど時系列的には正史なのかな?完全にパラレル?全クリでこの物語の記憶消去?じゃないとP4Uには繋がらないし… -- 名無しさん (2014-07-15 22 45 52) ↑ネタバレにつきお答えできませぬ。 -- 名無しさん (2014-07-15 22 55 20) 巡る迷宮の順番と内容に意味があったのにちょっと感心 -- 名無しさん (2014-07-15 23 17 22) ガキさんが動いて喋ってくれているだけでも買った甲斐があったわ。P3Pのハム子のシナリオ以上に喋るし笑うし怒るし照れるし。 -- 名無しさん (2014-07-15 23 40 04) 這いよるベイビーちゃんのせいで、クロックタワーのこれまた巨大な赤ちゃんが追いかけて来るの思い出したぜ -- 名無しさん (2014-07-16 00 51 20) 雪子ちゃんが上手く使えん…なんで雪子ちゃんすぐイゴってまうん? -- 名無しさん (2014-07-16 01 47 48) ↑雪子は紙耐久だから仕方ない。うちの雪子は力魔反転で物理アタッカーしてます。 -- 名無しさん (2014-07-16 02 40 59) キタローと番長で序盤に回想する台詞のタイミングが違う。お祭りゲーでも良いんでまた共演を・・・って気分になった。 -- 名無しさん (2014-07-16 03 42 43) 高レベルだと固定スキルの消費がでかいんで弱点ついてブースト→強スキル使用が難しくて楽しい -- 名無しさん (2014-07-16 14 27 35) ムドオンカレー→不毛なオムライス→クリスマスエディションと本編では徐々に脅威レベルが下がってた物体Xがなんで今作では飛躍的に強化されてるんだよww -- 名無しさん (2014-07-16 14 32 43) P3・P4好きな人には迷わずオススメできるぐらいには良ゲーだと思う。本編じゃスキルの関係上使いにくかったキャラもサブペルソナのおかげで使いやすいのも嬉しい -- 名無しさん (2014-07-16 14 49 12) ↑↑時間差&幻覚作用には笑ったw -- 名無しさん (2014-07-16 14 56 05) やっぱりイゴールいないのね…(泣) -- 名無しさん (2014-07-16 17 50 59) ↑2料理下手4人がカルテット組んだ瞬間は、ゲームの中の出来事とはいえ胃が痛くなったぞ。 -- 名無しさん (2014-07-16 19 02 18) このサブタイトル、シャドウラビリスのBGM名と同じだけど・・・ -- 名無しさん (2014-07-16 20 04 36) 無印ペルソナとかを攻略した剛の者ならともかく世界樹システムを知らないペルソナ3・4のライトユーザーには優しくない作品かも?面倒ならオートマッピングなんかもあるけど、地図書いてメモ置いてダンジョンを丸裸にしてくのが楽しい部分だし -- 名無しさん (2014-07-17 19 07 15) …ところでFOEは倒してしまっても構わんのだろう? -- 名無しさん (2014-07-17 20 52 34) 人形が恐くて二週目行けないお -- 名無しさん (2014-07-18 12 34 51) スタッフロールでボスキャラの声優陣を確認し損ねた... -- 名無しさん (2014-07-18 22 02 01) ペルソナシリーズやったことなくても大丈夫って書いてあるからやろうと思ったのに知ってること前提のシナリオなの?内容知らずに買おうとしてたわ -- 名無しさん (2014-07-22 01 36 21) ↑4 ちょ、それ死亡フラグ; -- 名無しさん (2014-07-22 17 31 46) ↑5 テオドアさん向こうでお姉さんが呼んでますよ -- 名無しさん (2014-07-22 17 36 56) すれ違い通信ですれ違う人みんな10~20時間しかやってない。レベルも低い所か3と4のメンバーが合流してない人も多い -- 名無しさん (2014-07-22 21 57 49) ↑4 知ってなくても大丈夫っていうのがどの程度のことなのかは分からんが、ペルソナ3、4やってないとまず楽しめないのは断言する。 -- 名無しさん (2014-07-23 00 46 04) ↑ペルソナシリーズやったことない世界樹ファンだけど、楽しめたぞ。 -- 名無しさん (2014-08-01 19 54 40) 完二君と天田がせっせと編み物(靴紐)を編みながらする会話が大好き。 -- 名無しさん (2014-08-01 21 05 15) ↑3宣伝で言ってたしパッケにも書いてあった↑2良かった、SQ好きで楽しめるなら買おうと思います。シリーズ興味有ったけどアニメすら見てないから楽しみ -- 名無しさん (2014-08-04 02 49 25) ↑今ならDVDでアニメ(4)、映画(3)をある程度見ておくとより楽しめると思います。3は映画レンタル一章までしかないけど…。システムやゲーム性はともかく、ストーリーやイベントはキャラの性格やストーリーの背景等を多少把握しておくとより楽しいと思いますよ♪本作だとナレーションベース?でザックリ紹介という感じなので。 -- 名無しさん (2014-08-04 03 09 20) マリーの厨二ナビが癖になる -- 名無しさん (2014-08-08 19 44 31) お祭りゲーだからある程度仕方ないとはいえ、キャラ付けがやたら極端になってるのが……特に真田とかエリザベス -- 名無しさん (2014-08-08 19 53 55) ↑ぶっちゃけべスは原作からあんな感じだけど真田は同意。一応成績良いって設定忘れられてるだろこれ… -- 名無しさん (2014-08-08 21 03 11) ↑↑賑やかしが順平一人じゃ色々と息苦しいからね。あと真田さんが妙にウキウキしてるのは荒垣さんが居るからじゃないかと考えられないこともない。個人的にはハム子も欲しかった・・・ -- 名無しさん (2014-08-10 17 30 19) うん 確かに豪華声優陣だな -- 名無しさん (2014-08-10 17 37 12) ↑×2 つか真田が最高潮に浮かれてる時期だよね。個人的に4の仲の良さをうらやましがるゆかりと重そうってみてる順平の対比が好き -- 名無しさん (2014-08-10 18 21 27) こういうダンジョン系はすぐ飽きてクリア出来ない事多かったけど、PQはなんか頑張れてる。ペルソナをひたすら育成したり愛でたりするゲームが欲しくなったw -- 名無しさん (2014-09-23 14 27 54) 地図埋めないと気が済まない性質のボウケンシャーにとってある意味最高級の賛辞があるエンディングが物凄く記憶に残ってる。いわゆる6層が無いのが残念だが、二週目行く気力が湧かない満足感 -- 名無しさん (2014-09-24 01 37 20) エンディング見て即サントラポチったゲームはこれが初めてかもしれん -- 名無しさん (2014-10-14 23 46 10) ↑8 単なるウザキャラ化したクマ ずっと生理中って位イラついてばっかなゆかり 常人の斜め上な感性を発揮しすぎて気持ち悪さ激増の雪子 個人的に悪い意味で気になったのはこの辺りのメンツだった -- 名無しさん (2014-10-16 20 37 46) あー、確かにクマはたまにイラつく場面あったわ。P4のときはそんなこと一度もなくて大好きなキャラだったからプレイしてびっくりした。良くも悪くもキャラが記号化されたんだろうなぁ -- 名無しさん (2014-10-16 21 16 22) だれか、凶悪な凶器もとい物体Xファイナルエディションの記事 -- 名無しさん (2014-10-19 10 48 50) ↑を作ってくれないか? -- 名無し (2014-10-19 10 49 16) ↑,↑2第四迷宮以降のネタバレは禁止されてますので……。それ出てくるの第四だし。 -- 名無しさん (2014-10-19 11 49 09) まじか残念。 なら牧師の記事あんだし、ごーこん喫茶の記事ほしいな。 -- 名無しさん (2014-10-19 21 30 48) ×4ゆかりの個性は口の悪さと切れやすさだからしょうがない、ぶっちゃけ原作でも切れまくりだし。 ツッコミも陽介がやっているし、ゆかりのはツッコミというより悪口だし。 -- 名無しさん (2014-11-14 17 45 02) 買ったけど第3階層無茶苦茶怖かったからお人形さん皆殺しに出来るまでレベル上げして突破した -- 名無しさん (2014-12-03 20 13 33) OPのベルベットの四人→善と玲からのぬいぐるみ、手、血の涙の意味に全クリの後やっと気づいてゾクッとした -- 名無しさん (2015-02-07 01 05 43) 人形ヤバかったなあ(遠い目 -- 名無しさん (2015-02-10 22 58 09) DLCのオルフェウス改のせいで初見ハードがヌルゲーになってしまった……勝利の雄叫び流石やで -- 名無しさん (2016-02-04 11 55 15) 頼む、頼むからPSPかWindowsに移植してくれええええええ!!>< -- 名無しさん (2016-02-04 13 55 22) P3とP4のテーマをクロスさせたらそらろうなりますわ -- 名無しさん (2016-07-19 04 27 42) 質問で相手が決まる奴、マリーが選ばれて本当に良かった…使ってたのキタローだったから不思議なカップルになったけど -- 名無しさん (2016-07-23 13 01 46) P5メンバーを混ぜたらどうなるか興味あるな。双葉は玲の気持ち誰よりも理解できそうだし。 -- 名無しさん (2016-10-06 04 54 41) ↑4 このご時勢に容量が3DSより下のPSPと言いだすのがまず信じられないし、そして下画面マッピングを無くせと言ってるのも信じられん。3DSも買えない貧乏人は帰って、どうぞ(無慈悲) -- 名無しさん (2016-11-20 14 43 37) 第三迷宮の存在のせいで周回が気軽にできない… -- 名無しさん (2017-03-01 17 20 05) Q2来たね やっぱ5絡むか -- 名無しさん (2017-08-02 20 50 21) ↑Q2出るのか!マジかぁ…、買うか。 -- 名無し (2017-09-20 14 38 51) Q2絶対買うけど状態異常対策されそうだなぁ…1は刈り取る者もラスボスも麻痺が効いちゃうから -- 名無しさん (2017-12-22 09 14 17) まずマハムド系は不浄の手の対象外になるとか色々弱体化されそう -- 名無しさん (2017-12-22 09 15 24) 次回作はペルソナ所持枠をもっと大きく取って欲しい。スタメン+ナビに7枠取られたら合体の試行とか控えペルソナの育成がキツ過ぎ -- 名無しさん (2017-12-22 16 08 23) EDの曲好きだけど、最後のキタローと番長のあれを見るとすげー切なくなる -- 名無しさん (2018-07-14 01 59 38) 番長とジョーカー戦っとる。あれは芝居とかではなさそうだなー。まあ思想的に根本はともかく過程が相容れんのよな4と5は。 -- 名無しさん (2018-08-06 05 05 29) 初代と2のメンツも参戦して(切実) -- 名無しさん (2019-06-27 09 47 41) 1も2も仕方ないんだけど控え使いたい時のレベル差はなんとかならんのか。 -- 名無しさん (2020-01-29 09 47 16) 1も2も仕方ないんだけど控え使いたい時のレベル差はなんとかならんのか。 -- 名無しさん (2020-01-29 09 48 04) ↑ 2は一気に追いつかせるアイテム増えてたじゃん -- 名無しさん (2020-01-29 10 09 43) 2の売りあげ下がったのを「ハム子が出たせいだ!」と叩く輩がやたら目立ったのはうんざりした。3,4メインで使いたい層と時代遅れになってた3DSが原因だろうよどう考えても。 -- 名無しさん (2020-02-09 20 30 47) Q2はなぁ、ストーリーが低学年向けの道徳みたいだったからなぁ・・ -- 名無しさん (2020-02-25 22 00 11) 次は、ぜひとも、P4と東ザナという、まさかのアトラスとファルコムのコラボやってほしいな。向こうにも、格闘娘、不良、お嬢様、アイドル揃ってるし -- 名無しさん (2020-07-05 20 05 24) 2を3DSで出したのはタイミング的にNGだったなぁ。いや、1と2を同じハードでやりたい、という人がいるのもわかるんだが。。。 -- 名無しさん (2020-07-05 20 24 40) 1は2周したけどどっちも泣いたなあ。 -- 名無しさん (2021-04-09 20 55 05) ↑2 問題はswitchで世界樹系統出すノウハウが全くないってこどもあるんだよね。キャラの掛け合いという面では2もいいのあったんだけどなー。 -- 名無しさん (2021-10-13 18 26 18) 今更全クリしたけどキャラの記号化とか確かに気になることはあったけど外伝だからこそ出来る3(メメントモリ)と4(真実と向き合う)が上手いこと融合してて面白かった 善玲は難しいだろうけど他の作品にも出てほしいくらい好きだわ -- 名無しさん (2023-02-09 20 00 31) ペルソナ34も出て世界中の迷宮123リマスターも出るってことは、これもSwitch移植ワンチャンある? -- 名無しさん (2023-02-13 09 34 24) 名前 コメント
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ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンスの攻略wikiになります。随時、情報を更新していきます。ゲームの攻略情報だけでなく、その他の情報も追加していきますので、ご覧ください。 タイトル ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス ジャンル RPG ハード ニンテンドー3DS 発売日 2014年6月5日 開発元 発売元 アトラス CERO 審査予定 価格 未定 公式サイト http //p-atlus.jp/pq/ お知らせ 2014/1/10「ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス」の公式サイトが更新されました。山岸風花と久慈川りせのキャラクター紹介が追加されております。更に、桐条美鶴と花村陽介のムービーも追加されているので、要チェック! 2013/12/27「ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス」の公式サイトが更新されました。第2弾のPVが公開されています。「SPECIAL」ページでは,壁紙とTwitterアイコンの配布も開始されていますので、ぜひ、公式サイトをチェック! ll?066823200 アクセス解析
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ヴァイス ヴァーエファイス超星団内で、主戦兵器として用いられる人型兵器の総称。
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名前:ヴァイス 年齢:不詳 性別:男 外見:古びた帽子とコート、服、いずれも黒。右目は義眼。色が抜けた真っ白な髪で、ひょろりとしている。 身長:188cm 体重:54kg 能力:マニピュレイト 視界内の人物を4人まで同時に操る。また、一般人に対して使用した場合、素質や特性があれば、その人物に特殊能力を目覚めさせる事も出来る。どんな能力かは目覚めるまでわからない。無論、なければ何も起こらない。 プロフ:3年程前からいかせのごれに出没している怪人物。どこの組織にも集団にも所属していない。その姿と空気から、ある種の都市伝説扱いされている。 自身の能力を使って一般人を能力者に変え、その反応や周囲との関わりを見るのが趣味。直接操ることも出来るのだが、大抵は覚醒させた者にやらせておくため、使うのはもっぱら戦闘。 その目的は大仰なものではなく、ただ「楽しいから」という、典型的な愉快犯。目覚めた者に情報を吹き込んだり遠回しに圧力をかけたりして、組織にぶつける、あるいは単に暴れさせるなど、目覚めさせた能力者の振る舞いを見て楽しむ。 しかし、その一方でそれがつまらなかった場合、躊躇なくその人物を抹殺する非情さも持っている。基本的に他人の事は「自分を楽しませるための駒」としか考えていない。 前述の通り「面白いこと、楽しいこと」が行動の基幹となるため、気まぐれにアースセイバーやホウオウグループ、あるいは個人に手を貸す事もある。無論、つまらなくなればあっさり手を引くため、最高に厄介な究極のトラブルメーカーと言える。 誰に対しても慇懃無礼な態度を取り、挑発が得意技。 一人称は「ワタシ」。戦闘力は不明だが、身のこなしは異様に軽く逃げ足も速い。 好きなもの:面白い事、楽しい事 嫌いなもの:平凡なこと、つまらないこと 座右の銘:「停滞と平穏はもっとも唾棄すべき悪である」 一種の催眠で、目を見た相手の精神を操作し、操ることが出来る。一種の催眠術だが、目線が合わずとも、視界の中にヴァイスの眼が入っていれば(窓などの反射でも)効果範囲となる。 ただし、その分精度は落ち、簡単な暗示となる。正確に操ることが出来るのは同時に4人までだが、単に理性や判断力をなくす程度ならば大人数でも可能。ヴァイスはもっぱら「理性をなくして暴走させる」「精神自体を操作して意のままに動かす」「思考をずらして誘導する」の三種類に分けて使用している。 美琴に対してやったように、「思い込ませる」程度ならば簡単に出来るが、冬也を操ったように「意のままに動かす」には、発動した後口頭で内容を吹き込む必要がある。これが同時に行えるのが、先述の4人まで。 距離が近いほど、目線が正確に合うほど、また暗示や操作の内容が複雑であるほど、そのかかり方は強力となる。実は内容を念じるだけでも出来るのだが、この方法だと複雑な暗示がなかなかかけられないため、もっぱら大人数を暴走させて遁走する際に多用している。 人間のみならず、動物や虫、生体兵器、自律型の機械にすら通用する。ただし、同じ催眠系の能力で上書きされると一発で解除されてしまう。 また、この能力は生身の右目でしか発動できないため、左側が死角となっている。 制作者:スゴロク 過去話:白い闇の行く先は 収録場所 時系列151~180 その他いかせのごれ関係者 詳細:『ナイアナ企画キャラに40の質問』回答者:ヴァイス
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「私は、もう 誰も殺さなくていい… 」 格闘スタイル:操剣能力・第三世代 出身地・国籍:日本/現住所:神奈川県相模原市ローゼンベルク学園学生寮 誕生日:不明 身長:155cm 体重:44kg スリーサイズ:B75 W54 H79 血液型:O型 好きなもの:水 趣味:愛乃はぁとから教わったケーキ作り 苦手なもの:特になし 特技:えこを三秒で寝かしつけられる事 家族構成:不明 得意な科目:戦闘行為 苦手な科目:非戦闘行為 所属(学年、部活):私立ローゼンベルク学園中等部2年A組 キャッチコピー:「操剣の白き戦処女(ウァルキュリヤ)」 関連キャラクター:ペトラ - えこ - シャルラッハロート 『アルカナハート』シリーズのキャラクター。ルガールの秘書やヴァリアント・アーマーでは無い。 『3』で初登場し、前作までの主人公の愛乃はぁとに代わり、同作の主人公を務める。 担当声優は『ローゼンメイデン』の真紅や『ストリートファイターIV』のキャミィ、『ソウルキャリバーV』のアイヴィーなどを演じる 沢城みゆき 女史。 『ヴァルキリーアナトミア』でも戦乙女(ヴァルキリー)を演じている。 聖女や聖霊を人工的に産み出す研究を行っていた「ドレクスラー機関」の現日本支部で誕生した「戦処女(ウァルキュリヤ)」の一人。 本来、聖女は生まれながらにしてその能力を持っているが、彼女はドレクスラー機関によって人工的にその能力を与えられている。 日本各地で起こり始めた異変と同時に、行方不明になった戦友シャルラッハロートの存在を察し、原因究明のために初めて自分の意志で立ち上がる。 + ドレクスラー機関について ドレクスラー機関とは、某大戦時に欧州のとある独裁者が聖霊の軍事利用を目的に発足させた秘密裏の研究機関。 魔族からの技術供与も受けていたため、当時の聖霊科学をはるかに上回る技術を有していた。 その研究成果としては、後述の「人工聖女」「機甲聖霊」、そして同作のラスボスである「神霊兵器」ラグナロクと多岐にわたる。 大戦の終わりと共に表向きは解体された事になったが、研究員は各地に散り、未だに研究は続けられているという。 日本においては、全寮制の「私立ローゼンベルク学園」を隠れ蓑に、その地下で研究が続けられていたが、 聖霊庁からの討伐命令を受けたペトラ達によって制圧され、現在その場所は西欧聖霊庁の支部として再編されている。 別のゲームの組織でいうと、ネスツかゲゼルシャフトが近いだろうか。 というかどう見てもアーネンエルベそのまんまです、本当にありがとうございました (実在したアーネンエルベも普通の考古学研究の他聖杯の探索や古代文明発掘の研究などオカルト研究も行っていた)。 そんなドレクスラー機関の一番の成果が「人工聖女」である。 これは聖霊力を持たない普通の少女に対して、人為的に聖霊力を与えて聖女とするもの。 当初は毛髪の白色化や虹彩が赤く変色したり、記憶障害を引き起こすなどの様々な障害が生じ、 「人為聖女」と呼ばれた第一世代は聖霊との契約が出来ず、聖霊力と肉体とが不釣り合いだったため、既に全員が死亡しており、 聖霊力と肉体との調和を図った「戦乙女(ウァルキュリー)」と呼ばれる第二世代も、ある二人を除いた全員が死亡している。 これに対しヴァイスやシャルラッハロートのような第三世代「戦処女」は、高い聖霊力を安定して移植出来るようになり、虹彩の変色も克服。 本来からの聖女に引けを取らない力を持つようになったのである。 ドレクスラー機関が滅ぼされた後は、組織を壊滅させたペトラによって仲間と共に助けられ、 以降は普通の女の子に戻れるよう、組織の外の世界に馴染むべく社会復帰を目指している。 戦闘員として育ったためやや感情に乏しく、救出してくれたペトラの事を未だに「ラーゲルクヴィスト司令官」と呼んでしまうなど、 どうしても堅苦しくなってしまいがちなので、社会復帰にはかなり苦労している。 それゆえか、自分の言葉で言えないときは他の人間の言葉を「一字一句違えず復唱する」場面が度々ある*1。 また一般社会に潜伏するような任務には投入されなかったのか社会常識には疎く(「苦手な科目 非戦闘行為」も恐らくこのあたりの事)、 「カードオブグローリー」のシナリオでは公共交通機関の使い方が分からないため徒歩でスタンプラリーを制覇しようとする一幕も見られた。 しかし、本人は至って素直な性格。戦友を思う気持ちも誰よりも強く、機関の壊滅の際には、仲間を気遣ってかほぼ全く抵抗する事無く投降に応じている。 ペトラの親友であるエルザやクラリーチェとも顔見知りであり、共に戦闘訓練もする。 特にエルザとは互いの好物を賭ける事もある(エルザのあんぱんに対してヴァイスは水。どう考えても不釣り合いな気が…一台や二台ではなく全部なのか)。 口癖は「よし!」戦闘中受身を取った時や、勝った時などよく口にしている。 本編では御苑女学園との接触を避けていたが、EDにおいては「知人の退院祝いにはケーキを送るもの」と聞かされ、 はぁとの実家の店でケーキ作りを教わっている(この出来事からはぁとの事を「愛乃はぁと教官」と呼ぶようになってしまった)。 この時に、はぁとの影響かシャルラッハロートの事を単なる戦友から「家族」と考えるようになりだした。 普段は淡い金髪のセミショートカットだが、戦闘時には膝下まで届くほどに伸び、 学生服(ローゼンベルク学園のもの)の下に黒いタイツボディスーツが展開される。 戦処女となる前の記憶は失われているが、シャルラッハロートだけは彼女の事を「ソフィー」と呼んでいる。 しかしこの「ソフィー」が本名であるかどうかは、今の所明言されていない。 なお、機関から与えられたコードネームである「ヴァイス(Weiß)」はドイツ語で「白」を指す。 「ウェイブ」とか英語読みしないように。 そもそも「ß」は「エス・ツェット(s2)」という文字(合字)なので発音的には「ss」である。 「B(英:ビー。独:ベー)」でも「β(希:ベータ)」でもない。 原作での性能 通常技・必殺技共に扱いやすい技があり、様々な状況に対応出来るため、比較的扱いやすい初心者向けのキャラクター。 まず筆頭に上がるのは、発生の早いジャンプAと、空対空において異様な強さを誇るジャンプCがある。 特にジャンプCは、ある程度のレベルの対戦ならば加速ホーミングからこの技を振るだけで相手は何も出来ず、 不用意に暴れた場合は勝手に攻撃に引っかかってくれる。 二段技ゆえに相殺した場合の出し切りも強く、更に2段目ヒット時の復帰不能時間が40Fと長いので、 「加速ホーミングジャンプC⇒着地⇒ハイジャンプ⇒ジャンプC⇒ホーミングキャンセルからエリアル」なども余裕で繋がってしまう。 それゆえに、ジャンプCさえ当ててしまえばホーミングキャンセルを使った連続技がどんな状況からでも狙え、 安定した火力が得られるのもヴァイスの強みになっている。 この技を使って接近していくのが、初心者ヴァイス使いのはじめの一歩となる。 相手に接近したら通常技を使った連係で相手のガードを揺さぶっていく。 リーチが長く更に空ガ不でJC可能な立ちCをジャンプキャンセルし、 そこからジャンプAの中段と即下ホーミング下段とのお手軽に二択を仕掛ける事が出来る。 一応、立ちCは後ろガードキャンセルで反確など、どの連係にも穴があったり操作が難しかったりはするものの、それを狩る択も存在し、 割り込みに失敗してしまうとそこから大ダメージのコンボを食らい、最悪表裏二択まで掛けられるので容易に割り込めたものではない。 必殺技は強力な対空技、コンボに使いやすい突進技、自己強化技、暴発技扱いされる設置技と手広く揃っている。 強力な切り返し手段として機能する「穿剣フリーゲン」は、攻撃判定発生直後まで無敵時間が持続する対空技。 よくある無敵昇竜技なのだが、最大の問題はそのリーチと持続、そして発生のブレにある。 本来、アルカナハートでは必殺技の硬直をホーミングキャンセルで簡単に回避出来るため無敵技のリスクは低いのだが、 それに対しては防御側も後ろホーミングでスカす事で対抗出来る。 しかし、この「穿剣フリーゲン」はその不用意な回避ホーミングすら刈り取ってしまう。 上手い事攻撃判定が発生する直前にタイミングを合わせれば回避可能なのだが、A版B版C版で発生が全部違うために絶対に安定はしない。 つまり「回避手段であるはずの回避ホーミングで回避出来ない」というアルカナの基本を真っ向から叩き壊すほどの強力な技になっている。 ちなみにこれは他キャラの昇竜、または無敵技にも共通するが、ガードされたらそのままホーミングキャンセルして固めへ移行可能。 間合いが離れている場合は「装剣ザイン」を装着させたい。 装着後は一部の通常技と攻撃判定が強化されるため、牽制で相手の行動を抑制しやすくなる。 特にリーチの面に関しては目を見張るものがあり、これを付けるだけで詰みといわれるキャラも出るほどである。 超必殺技では、発生が早く斜め上方向に突進する「『アルカナハート3』最強の対空技」と名高い「穿孔剣ツェントルム」が目立つ。 「暗転0F、暗転後発生1F」「攻撃判定発生後まで全身無敵」「相殺不能」「空中ガード不能」「初段ロック技」「当たればホーミングで追撃可能」 …とまあ、全ての要素が揃っており、殆どの起き攻めはおろか、安易にホーミングで突っ込んで来たのを見てから出す使い方ですら面白いように決まる。 それとは逆方向に突進する「巨襲剣メテオーア」は暗転発生0Fなので、遠距離のアルカナ技などの不用意な行動への抑制に役立つ。 乱舞技の「突攻剣ツァールライヒ」も、突進中は上半身無敵かつ飛び道具反射出来るなど十分な性能である。 画面端に向かって使うと壁受け身から反撃確定なので対戦などではあまり使用されないが クリティカルハートの「軍剣展開ヒンメルファールト」は、前方へ攻撃した後上空へ打ち上げて追撃する技。 ヒットは比較的させやすいが、装剣状態でないと使えないため、あまり使用される事はない。 短所として、「エリアルで火力を伸ばしにくい事」と「ガチガチの近接キャラなのにめくり技・中段技・JC対応の下段技のいずれも持たない」事が挙げられる。 このため、ぶっ壊れた判定のジャンプCや装剣状態の攻撃を振り回し相手がひっかかるのを待ち、 ガードされたら固めから各種投げで堅実に体力をちびちびと奪っていく戦い方がメインになる。 戦術としては単純でそれぞれの技も上記の通りかなり高性能なため敷居こそ低いが、 ある程度安定して勝ち抜くには難易度の高い応用コンボによる火力とセットプレイの増強が必要不可欠なため初心者に優しく、初級者以上に厳しい。 ランクとしては上記の通り高い性能を誇り、稼働初期は最上位キャラの一角として数えられていたが、 研究が進むにつれ、「伸びしろが少ない」というスタンダードキャラの宿命を背負い、他キャラがヴァイス以上に台頭するという形で最上位の位置は譲っている。 尤も、その最上位グループにスタンダードキャラが2人いるが… アルカナに関しても特にこれといったものはなく、どのようなアルカナでも強さを引き出す事が可能。 強いて言うなら公式のファンブックに於いて時のアルカナがオススメとなっている。 『3』の調整版である『アルカナハート3LOVEMAX!!!!!』では、使いどころの少なかった突進技「突剣グライテン」が超強化されており、 「腕をクロスさせて突進(移動のみ)→足元を斬る下段(ここで攻撃判定発生)」だったのが、 「腕をクロスさせて突進(全身に攻撃判定)→足元を斬る下段」の多段技となった。 更に突進部分の補正がとても軽く、地上チェーン グライテン EFC 地上チェーン グライテンでお手軽にダメージを取りつつ 画面端まで運んでコンボを〆る事が出来るようになり、ついでにガードさせれば技の途中でもキャンセルが掛かるためガーキャン狩りも余裕、 そもそも突進部分の発生速すぎ(弱攻撃並の発生)判定強すぎ(下手なジャンプ攻撃が負ける)とどうしてこうなったレベルの調整だった。 更に更に、『LOVEMAX』では23種全てのアルカナに「アルカナイクリプス」と呼ばれる新技が追加されたのだが、 自分と相手の幻影を呼び出して攻撃する鏡のアルカナのイクリプスをヴァイスが撃つと乱舞超必であるツァールライヒのコピーが出るため、 相手がどの位置に居ようと連ガで拘束、その間に装剣してホーミングから突っ込んで固め開始…ととてもえげつない性能を誇っていた。 全体的に見れば通常技など調整で弱化した点もあるのだが、 上記の2つの強化点があまりに大きすぎたため、キャラランクではゼニアやエルザと並び最上位に位置していた。 なお、その後のバランス調整で鏡のアルカナのイクリプスとヴァイスの空中技に調整が入ったため、現在は最上位から少し下とされている。 原作の基礎コンボ動画 + 旧バージョンについて ちなみに、現在の3.01Verの修正前、3.00Verでは「ヤクザループ」と呼ばれる凶悪なループコンが存在していた。 ご覧の通り色々とやらかしてしまっている修正の原因はあるのだが、キャラやアルカナの性能部分自体は殆ど修正されない中で、 このキャラにのみ(正確にはこのループに必須な技にのみ)技に修正がかかってしまったため、 「打撃無敵バグと同列レベルの凶悪ループだった」という事は今でも語り草になっている。 まぁ4B2B繰り返すだけ&猶予Fゆっるゆるで誰でもお手軽高火力という超ゆとり仕様(そのため別名「ゆとりループ」)とくればそりゃ、ねぇ… 契約ガイスト 純然たる聖女の場合でいう契約アルカナに相当するのは、人工聖霊である「剱神(けんしん)のガイスト ゴットフリート」。 ドレクスラー機関で開発された人工の機甲聖霊を「ガイスト」(ドイツ語で「霊」の意味)と呼び、 北欧神話の軍神テュールをモチーフにして生み出された、三日月状の頭部と全身鎧、 背中の白と黒の4枚羽根と巨大な剣状の右手が特徴の剱神の機甲聖霊。 本来の聖霊よりも戦闘に特化した性能で、早くに実用レベルに到達していたものの、扱える人工聖女が長らくいなかったため頓挫していたが、 同機関の新技術である「エーテルリンク」の開発により実用化に成功した。 なお、テュールとは正義と誓約を司る戦神で、その名は英語の「Tuesday(火曜日)」の語源とも言われている。 凶暴な怪狼フェンリル(シャルラッハロートの契約ガイスト「バルドゥール」のモデル)を捕縛する際に、右手首から先を食い千切られており、 この事から神々の中で最も勇敢な存在とされている。 攻撃はもっぱら召喚されたゴットフリートに直接攻撃させる技が大半を占める。 どの技も発生が遅いが、通常の技でも空中ガード不能技があるなど、発生速度以外の面では優れた技が多い。 タメ時間を短くする属性効果の「剱速ルッツェ」とエクステンドフォースの「剱強フェーダー」の効果は、 キャラクターがエクステンドフォースを使えば使うほど強化される。 極端な話、適当にエクステンドフォースを発動していればそれで問題ないという、色んな意味で初心者向けのアルカナ。 このエクステンドフォースの効果はラウンドを持ち越すので、ラウンド数が多ければ多いほど有利に働く。 超必殺技では、両者の背後に雷を設置する「釼域ダリューゲ」(通称「デスマッチ」)という面白い技がある。 発生保障もある事から、足払い〆後などに発動する事でその後の状況を優位に攻め立てる事が出来る。 主に体の大きいキャラに有効で、当初はキャサリン対策に愛用されていた。 特にきらが使用した場合には、「対空技の投げが何故か地上にいるキャサリンにも当たる」という謎の仕様も相まって、 一時期は「10 0もあるのではないか」と騒がれていた。 現在では対策が出来上がっており、キャサリン自体の攻め能力も研究されたきたため、前ほど辛い技ではなくなっている。 MUGENにおけるヴァイス 『3』初出ながら、はぁとに次いで多くのバリエーションを持つ。 + aki氏製作 KOFアレンジ版 aki氏製作 KOFアレンジ版 KOFアレンジなのでアルカナの類は使えないが、ヴァイス自身の技についてはほとんどが搭載されている。 大きな違いとして「軍剣展開ヒンメルファールト」が装剣状態でなくても使えるようになっているが、装剣状態である方が威力が高い。 12Pが特殊カラーとなっており、常時装剣状態になりライフが自動回復するようになる他、攻撃が当たるとライフを回復するようになる。 なお、動作が原作と比べて少し遅めに設定されているので、操作の際は注意する事。 一時期公開停止になっていたが、2015年5月31日に同氏のシャルラッハロートと共に再公開された。 再公開時に技の追加などの更新がされており、それ以前の旧版も公開されている。 プレイヤー操作(旧版) 最新版はこちら Silvan氏によるAIも公開されていたが、最新版には対応しておらず、現在は公開停止。 また、犬若なずなのAI作者である紅炎氏もAIを公開しており、こちらも旧版のみの対応。 Silvan氏AI 補足すると、Silvan氏のAIは積極的に攻めていくスタイルで、 紅炎氏のAIは設剣付近で迎撃するスタイルを得意とする。 なお、紅炎氏のAIは「遠距離から挑発されるとその場から動かず様子を見る」という珍現象が発生する。 更新で待ち状態を封印する事も出来るようになった。 新版には長らくAIが存在しなかったが、2022年8月6日、遂に戯けた暇人氏による外部AIが公開された。 前転や昇竜で相手の攻撃をいなしつつ、 コマンド投げの「群剣グライフェン」や立ち弱パンチから必殺技をふんだんに用いたコンボで対戦相手を画面端へ追い込み、 「剱域ダリューゲ」の設置でガードを崩してダメージを取っていく戦法が強烈。 ハマれば格上も一方的にハメ殺す爆発力を持つが、前転や昇竜などで自ら画面端へ身を投げ、自分の技で自分が殺される場面も……。 想定ランクは強上位~凶下位程度とのこと。 + Flowrαlliα氏製作 False Valkyrie FlowrαLliα氏製作 False Valkyrie しゃがみ動作が無く、一部技が搭載されていない代わりに、 オリジナルゼロ、シャルラッハロート、エルザ・ラ・コンティをストライカーに使っている。 また、3ゲージで「白羅滅精」を使用する。 AIはデフォルトで搭載されている。 更なる更新により「劔神ゴットフリート」も実装された。 + FlowrαLliα氏製作 GGアレンジ版 FlowrαLliα氏製作 GGアレンジ版 『GUILTY GEAR』風にアレンジされており、アルカナも実装されている。 + ミマァ氏製作 アルカナハート3仕様 ミマァ氏製作 アルカナハート3仕様 原作再現仕様のヴァイス。 MUGENの仕様により変更せざるを得なかった部分や素材不足で再現できていない部分もあるが、 ほぼ『3』の仕様が再現されていると言っていいだろう。 公開自体は2012年4月と早かったが、アルカナの実装に時間がかかり2013年12月6日の更新による簡易AI搭載、 及び聖のアルカナと命のアルカナ追加でようやく一応の完成を見た。 この間、他の製作者によるアレンジ版ヴァイスの良き素体となっている。 アルカナは釼神・磁・音・罪・顎獣・聖・氷・命が搭載されており、 この内顎獣は通常版とボス性能、命は原作性能と弱体化版(状態異常無し)の2種類が用意されている。 デフォルトで搭載されているAIも全てのアルカナに対応されている。 2016年1月18日の更新で一応動くレベルだったAIが強化された上レベル3と4が追加、氏の製作したリーゼと同様の強力なAIになった。 どのくらい強力になったかというと、AIレベル3の釼神で旧版命カナ(原作性能)にたまにパーフェクト勝ちするぐらい。 + りゅん氏製作 KOFXIII仕様 りゅん氏製作 KOFXIII仕様 氏のアルカナキャラお馴染みの『KOFXIII』仕様+生足。 一時期公開を停止していたが、現在はhamer氏によって代理公開されている。 パワーゲージやハイパードライブゲージを始めとした『XIII』のシステムを殆ど搭載している。 技は『XIII』における炎を取り戻した庵のものをベースに、ヴァイスの技を混ぜたものになっている。 デフォルトでAIレベルやガードレベルを調整できる強力なAIを搭載。 AIレベルを上げた場合、HDコンボからのNEOMAXで容赦なく体力を吹き飛ばしてくるようになる。 + みかえる氏製作 ヴァイスMA みかえる氏製作 ヴァイスMA 氏の製作キャラでは2人目となるアルカナキャラ。 全体的に派手だが、技の性能が尖っておりゲージ技も安め。 12Pでは攻撃力と防御力が1.5倍・補正削除・無敵大幅増加などが付与された強化モードになる。 デフォルトでAIが搭載されている他、Y.K氏によるAIも公開された。 + DHQ氏製作 ストIV風アレンジ DHQ氏製作 ストIV風アレンジ ミマァ氏のものをベースに改変、2012年10月に公開されたヴァイス。 同氏のエルザやゼニアと同様、3ボタンでのストⅣ風アレンジ。 「軍剣展開ヒンメルファールト」や「巨襲剣メテオーア」がオミット、攻撃判定・食らい判定の微調整などが行われている。 AIは未搭載だが、NS氏が外部AIを氏のサイトにて公開している(6段階にAIレベル設定が可能)。 + 松梅魂氏製作 エヌアイン完全世界仕様 松梅魂氏製作 エヌアイン完全世界仕様 bey氏およびミマァ氏のものをベースに改変、2013年4月に公開されたヴァイス。 システム面が『エヌアイン完全世界』仕様になっており、完全煉鎖、攻性防禦、完全世界などの各種システムまでしっかり再現されている。 さらに、特攻ゲージや防禦ゲージ、相対攻撃等のアナウンス等システム面の演出が既存のエヌアインキャラを上回る勢いで充実しており、 大ポトレや勝利画面カットインでの顔付きまでばっちり『エヌアイン』風になっていたりと、かなり凝っている。 ヴァイス本体の主立った技は一通り実装されており、完全神殺ではゴットフリートを召喚する。 またオリジナル技として、メテオーアの通常必殺技版といった趣の「襲剣アプシュタイゲン」が追加されている。 AIは搭載されておらず「今後も搭載の予定なし」との事だが、鳶影氏とFlowrαlliα氏によるAIが公開されている。 前者は11段階に、後者は5段階にAIレベルを調節可能。 + Erick氏製作 Shiva Erick氏製作 Shiva 海外のErick氏による凄まじくブッ飛んだアレンジの入ったキャラで、原作の面影は殆ど無い。 異なるコマンドスクリプトをDEFファイルで選択する事で強さ(AI)を調整するという方式はKong氏を彷彿とさせるが、 こちらはvery easy / easy / medium / hard / very hard の5種類から選べる (ただし便宜上英語で表記したが、実際にはスペイン語で書かれているので注意)。 muy_alta(very hard)にすると、凶どころかもはや完全に狂キャラの域に入ってしまうので、大会やトナメに出すなら選択は慎重に。 りどみもスペイン語なので詳細はよく分からないが名称不明の超必が威力・ド派手なエフェクト共に抜群のインパクト。 「フルボッコ~電撃~上空からビーム~『イチローのレーザービームで人類滅亡』のラストを思わせる大爆発~ホワイトアウト~相手は即死」 に至る流れは必見。 + DHQ氏製作 アレンジ仕様 DHQ氏製作 アレンジ仕様 2015年1月31日公開。 ストIV風アレンジも公開した氏によるもので、恒例の扱いやすくシンプルな独自仕様。 独自ゲージを消費してヒット・ガード時に隙を消しつつ前進するシステム「イレギュラーアプローチ」が特徴。 一部技ではゴットフリートを召喚して攻撃する。 AIは搭載されていない。 プレイヤー操作 + Flowrαlliα氏製作 デモンブライド仕様 Flowrαlliα氏製作 デモンブライド仕様 他のヴァイスも製作した氏による『デモンブライド』仕様で、MUGEN1.0専用。 ブライドダッシュやワンボタンでの射撃攻撃といった仕様を搭載している。 イントロでディエス・イレ・デウスが姿を見せる辺り、赤い刃繋がりか (尤も戦闘には参加せず、一部攻撃で援護してくれるのはゴッドフリートである)。 定番の「装剣ザイン」等の他、敵をすり抜ける移動から派生攻撃で表裏二択を迫る「迅剣シュネール」などのオリジナル技を搭載している。 AIがデフォルトで搭載されている。 他にもbey氏製作のアレンジ版が公開されているが、更新がストップしており完成には至っていない。 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ミニ☆ミニ☆大作戦 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント みやびちゃん未満 ランセレぷりちーバトル 銀侍前後 凶上位ランセレバトル 凶敵に挑め!×2 ボスカイン級ランセレバトル ミニ盛りシングルトーナメント たまに見るならこんな並キャラ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ダン&ショーンがタッグトーナメントに挑戦! 組ませたかっただけタッグ大会 第4回遊撃祭 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル 2011年公開キャラorAIでランセレタッグサバイバル 動物と一緒にタッグトーナメント 東海道五十三次タッグバトル 作品別主人公ボスタッグトーナメント 巡り会う運命よ再び!高性能タッグ大会【ステラ杯2】 主人公だらけのランセレタッグバトロワ大会【プリキュア杯】 リリー「春ですよー!タッグですよー!」 友情の属性タッグトーナメント せっかくだからカプ厨釣って再生数稼ぐぜェ(ゲス顔) シャンホイさんマジマスコット大会 出雲でも金、嘉納でも金 友情の属性タッグトーナメント2 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT NBWKの会 思い付きから始まる男女タッグトーナメント 会話つき男女タッグトーナメント(ミニ) 第一回剣劇名タッグ決定戦 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 地獄連携タッグリーグ20割を目指して… 友情の属性タッグサバイバル 愛乃はぁとベストパートナー決定戦(G・ヴァイスを操作しての参加) チーム バイオハザード サバイバル バトル【もぐもぐ。杯】 影慶主催愾慄流作品別トーナメント 六大連合総力対抗チームバトル ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 作品別トーナメントRe 東と西の強軍団対抗戦 都道府県対抗!全国一トーナメント [最近杯] 強キャラ チーム対抗 ポイントサバイバル 新春テーマ別チームバトル2014 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 真のIKEMENは誰だ!真夏のオンライン大戦 しんぷる作品別チームトーナメント2nd 新春テーマ別チームバトルF 作品別7人組SUPER BATTLEトーナメント その他 ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 【オカマ魔女主催】罰ゲーム前提チーム&タッグトーナメント 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 逃走中サバイバル ムゲンウォーズ 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 紅白作品選抜合戦 四神・成長陣取り合戦 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ライバル求めて剣劇トーナメント!Ⅱ 新世紀!交代式BOSS FIGHT ポイント大強奪サバイバル! 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 第4回 4人タッグVSボス 大会 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 16x5 ~凶強戦線 戦々恐々~ 世界征服しようぜ!お前怪人な!大会 決闘しようぜ!お前カードな!大会 第5回 4人タッグVSボス 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主な公式関係者 関係者インタビュー週刊ファミ通2018年8月23日・30日合併号掲載 開発者インタビュー 週刊ファミ通2018年12月6日号掲載 開発者インタビュー ニンテンドードリーム 19年1月号掲載 開発者インタビュー 『ペルソナQ2』プロデューサー&ディレクター“ここだけの話”インタビュー!【PQ2連載】(電撃オンライン) 主な公式関係者 金田大輔(かなだ・だいすけ) 『ペルソナQ2』プロデューサー 藍原裕太(あいはら・ゆうた) 『ペルソナQ2』ディレクター 喜多條敦志(きたじょう・あつし) 『ペルソナQ2』全曲作曲担当 織部花子(おりべ・はなこ) 『ペルソナQ2』アートディレクター&キャラクターデザイン&世界観設定担当 香林あかね(かばやし・あかね) 『ペルソナQ2』サブ・アートディレクター(パッケージイラスト、アートディレクション担当) 関係者インタビュー 週刊ファミ通2018年8月23日・30日合併号掲載 開発者インタビュー ――その点、『ペルソナ3ポータブル』女性主人公も登場するというのは驚きです。 金田:公式サイトでご覧いただける映像からお察しの方もいらっしゃるかと思いますが、ゲーム開始時に男女どちらかの主人公を選ぶのではなく、本作では両者が同時に存在することになります。僕たちとしても、女性主人公への根強いご支持はかねてから感じていて、だからこそ、彼女を登場させるなら大切に扱わなければならないと思っていました。 また、『ペルソナ3ポータブル』では、人間関係(コミュ)を築く相手や内容が性別によって変化しましたが、それならば、コミュの要素があるわけではない『ペルソナQ』シリーズで実現するべきは、単純に主人公の性別を選べるようにすることではなく、男女それぞれの立ち位置を持ったまま、同じ物語上でふたりがクロスオーバーすることだと考えたんです。 物語の重要な部分に関わりますので詳細は明かせないのですが、これも本作ならではの大きな見どころになります。 週刊ファミ通2018年12月6日号掲載 開発者インタビュー ――本誌で藍原さんにご登場いただくのは初めてですね。『ペルソナQ』シリーズではどのようなお仕事を担当されたのでしょうか。 藍原:金田がディレクターを務めた『世界樹の迷宮V』(2012年発売)が、 僕がアトラスに入って初めて関わったタイトルでして、当時はイベントパートに携わり、『ペルソナQ』ではダンジョンやクエスト(本作の“特別上映”にあたる位置付け)を担当しました。その後、『ペルソナ5』ではコープパートを担当し、 つぎに金田が『ペルソナQ』の第2弾を企画していることを知りまして、自分にディレクターをやらせてほしいと立候補させてもらいました。 金田:僕らは『世界樹の迷宮V』からずっと同じタイトルで仕事をしています。社内で席が近かったこともあり、僕が 『PQ2』の企画書を作っているところを見られていたおかげか(笑)、藍原のほうから志願してくれました。彼が積み重ねてきた経験や仕事ぶりは知っていましたし、何より、「やりたい」と言ってきてくれた気持ちを汲みたいと思いまして。今回、僕はプロデューサーという立場に回り、ゲームの中身はできるだけ藍原たちに任せることにしました。 ――まさに、『PQ2』を作るために育まれたようなタッグですね。本作を発表した後の、ファンの反響はどのように感じましたか? 金田:おかげさまで、本作のさまざまな要素にご注目いただけていますが、いちばん大きいのは、やはり『ペルソナ3ポータブル』の女性主人公が参戦することへのご期待でしょうか。本作の映像を初めてお披露目したテレビCMでは、あえて最後に彼女が登場するという演出にしましたが、僕たちが予想していた以上の大反響があったように思います。SNSなどを拝見すると、「おめでとう!」と書いてくださっている方も多くて、彼女のことをひとりの人物として愛してくださっていることが伝わってきましたね。 ――だからこそ、女性主人公を本作で登場させるにあたっては、開発者としてもいっそう力が入ったところではないでしょうか。 金田:はい。女性主人公がどういう経緯で映画世界に迷い込み、どんな活躍を見せるかは、作中でぜひ確かめていただければと思いますが、 彼女は最初の映画世界で登場しますから、おのずと物語に長く、深く関わることになります。 そして、彼女が『ペルソナ3』の面々と再会したとき、仲間たちは女性主人公のことを知らない様子で……という展開が待っていることも、以前の続報でお伝えしました。本作でついに実現する、男性主人公との対面も含め、どうぞご注目ください。 藍原:女性主人公もそうですし、シリーズの各作品に対する、皆さんの積年の思い入れをひしひしと感じています。『PQ2』を出展した東京ゲームショウ2018でも、各キャラクターのイラストをあしらったグッズがかなりの好評をいただいていました。 総勢28名のペルソナ使いたちが一堂に会するとなると、メインストーリーで全員にフィーチャーするのは難しい部分もあるのですが、そこは“特別上映”でしっかり補完できているかと思います。特別上映をこなすことで会得できる多様な協力技はいずれも、シリーズ作品の垣根を越えたキャラクターの組み合わせで、会得にいたるまでのエピソードをお楽しみいただけます。クロスオーバー感が満載の要素ですので、メインストーリーともども堪能してほしいです。 ――前作では、『ペルソナ3』と『ペルソナ4』それぞれの一行の視点から共通の物語をたどっていくという意味で、ゲームを2周してこそ全容がわかる構成になっていました。本作は、『ペルソナ5』の一行を主軸として、ひとつの物語が描かれていくのですよね。 金田:はい。複数の視点からたどっても齟齬が生じないように物語を作ろうとすると、ある意味では“汎用性のあるシナリオ”にする必要があるのですが、今回は、ペルソナ使いたちの絆の深まり、物語としての完成度をいっそう濃密に磨き上げています。ゲームを2周する必要があった前作と比べると、単純な総プレイ時間は若干短くなるかと思いますが、イベント、キャラクターボイス、アニメムービー、音楽などのデータ的な総容量は、前作よりもむしろ増えました。アニメムービーの尺は全体で前作の倍くらいありまして、これも、それぞれの映画世界の予告編を挿入することで、物語にいっそう入り込んでもらえるようにと用意したものです。アニメ監督の小島崇史さんが、絵コンテの段階から相当にこだわって作ってくださいました。 藍原:音楽も、前作のサントラCDは2枚組でしたが、今回は3枚組のボリュームになります。これは喜多條(サウンドチームの喜多條敦志氏)がこだわってくれたところですね。 金田:楽曲を作るとき、まずは企画担当から、必要な曲のリストをサウンドチームに渡すのですが、ゲームのテストプレイを経て、「このシーンには専用の曲が必要ではないか」と判断して追加で作ってくれることも多いんです。ですので、最終的に何曲になるかは、開発を終えてみないとわからないという……(笑)。 藍原:後から追加したBGMの一例が、特別上映ですね。同じダンジョンでも、特別上映のときは違うBGMにしたほうが、まさに特別感が出ますし、その目的が探索系か、討伐系なのかによっても、プレイヤーのテンションが違ってくるかと思います。それを喜多條に提案してみたら、「もう考えてありますよ」と爽やかに言われましたね(笑)。 ――それは楽しみです!本作はとにかく、最初から最後まで“濃厚”なようですね。 金田:それはもう、データ量に比例するように、僕らとしても前作以上にたいへんだった気がしますから(笑)。確か、ペルソナの種類も、前作は220体くらいで……。 藍原:今回は約300体です。 ――おお、それはスゴい……! 金田:そういった、シリーズファンの方に楽しんでいただける要素が盛りだくさんですし、 本作で初登場するナギ、ひかり、ドーも非常に重要な存在です。ぜひ、本作の隅々まで遊び尽くしてもらえたらうれしいです! ニンテンドードリーム 19年1月号掲載 開発者インタビュー ――今作はどのようなテーマなのでしょうか。 金田:前作は「出会いが人を変える」とい うテーマでした。これはストーリーだけでなく、システムも含めた全体的なテーマでした。そして今作は新キャラたちとの触れ合いも含め、「出会いが人を強くする」という事を、ゲーム全体のテーマとしても持たせています。また、ストーリーの題材としては「同調圧力」を取り上げています。 ――「同調圧力」ですか? 藍原:日本人特有なものかと思うんですが、例えば食事の注文でもだれかが頼むと、「じゃあそれで」となるように「空気」に流されて「とりあえず次に合わせておけばいいや」と思う。それは、自分の主義であったり個性というものを捨てているのでは?とも考えられますよね。「ペルソナ」を持つ、ある種個性の塊である 「ペルソナ使い」たちと「同調圧力に流されてしまっている多くの人たち」がぶつかりあったときどうなるか? というところも描いています。 金田:すでにPVなどで流れていますけど、「スーパーヒーローもの」や「恐竜の世界」など、多くの方がイメージしやすいジャンルの映画世界をステージとして検討すると同時に、先ほどの「同調圧力」というストーリー的なテーマ、メッセージ性を込めるにはどういったものが良いだろうと考えていきました。「同調圧力」もいくつかパターンがあるので、「じゃ、こういう同調圧力を表現するんだったら、この映画だとある意味ゆがんだ形として実現できるんじゃないか?」ということですね。 藍原:こういうジャンルの映画ならこういうストーリー展開が王道だから、こういうボスにしよう、など雑談も交えながら話し合って決めていきました。それと同時に、他の『ペルソナ』シリーズのキャラクターがどのように登場してストーリ 一に巻き込まれていくか、『P5』の主人公たちとどう絡んでいくかも調整しています。 金田:『ペルソナ』シリーズのいろんなお約束を盛り込んでいますし、新しいキャラクターの出会いが次々にあって「楽しい」ものになっていると思います。それだけでなく、何らかのメッセージ性を感じて もらえる作りを目指しています。前作の 『P3』・『P4』ルートのような分岐を今回は無くして1本のストーリーにしています。シリーズのメンバーとの出会いが、物語中に流れとして入れ込まれていますので、 藍原が言っていたように、「インパクトのある出会い」が描けていると思います。 ――各タイトルのキャラクターは、それぞれの作品中の、どの時系列から来ているんでしょうか? 金田:『P5』にしても明智を含めてメンバーが揃っている時間、『P3』なら荒垣も含めて皆が揃っている時間って、かなり限られています。そのあたりでだいたいお察し頂ければと。 ――ストーリーをクリアするとみんなは元の世界に戻って、ハッピーエンドになるんでしょうか? 金田:詳しくは言えませんが、当社的にはハッピーエンドになっていると思います。 (中略) 金田:パッケージを描いてもらったのは最後の最後でしたね。とにかくキャラクターが多かったので苦労をかけました。 香林:もう次は無理です(笑)。 1人ひとりのキャラクターが、もうマメつぶみたいで、ぜひ隅々まで観ていただけると嬉しいです。 ――キャラクターは全員登場しているんですね。 香林:全員描いています。パッケージに関して今回は『P5』がメインなので『P5』の主人公が一番自立つけど、杏やモルガナと同じくらいの大きさで『P3』『P4』『P3P』の主人公も出ています。 金田:ロゴを載せれば誰かにかぶり、シールを貼れば何人か消える、みたいなことが起こってしまう、非常に密度の高いパッケージイラストになっています。 開発スタッフからのメッセージ 藍原:『PQ2』ということで、シリーズを越えたキャラクターどうしの掛け合いを重点的に作ったというところがあります。それが大きく濃く描かれている「特別上映」というモードでは、キャラ同士のかけあいや絆を深めるというところを描いています。シリーズを越えてキャラが絡むというのは他のシリーズでは見られないので、ぜひ『PQ2』を楽しんでいただければと思います。 喜多條:サウンドの立場としては、シリ ーズの垣根を越えたコラボレーションなので、ボーカリストやBGMのクロスオーバーが特徴的だと思っています。例えば 『P5』のLynさんと「P4』の平田さんが2人で歌っているというのは『PQ2』ならではですし、そういったところも音楽的には楽しんでいただきたいと思います。 香林:私としては、前作よりもはるかにトータル的なデザインが洗練されて、カッコいいものになっていると感じています。そういった点に注目してほしいのと、 エンディングやパッケージなどに開発側から「最後までプレイしてくれてありがとう!」という気持ちを込めて、最後まで楽しんでもらえるようにデザインしています。そこは楽しみにしてほしいと思います。 織部:みんなでいっしょに良いものを作ろうと、部署の垣根を越えて掛け合いながらやってきているタイトルなので、キャラクターデザインにしろシナリオにしろ、ちゃんとかみ合わさっている物になっていると思うんです。最後まで遊んだときに「こういう意味があったんだ」とか、「なるほどこういう感じなのか」というのを感じたり楽しんでもらえると良いと思います。 金田:『ペルソナ』シリーズ最新作ですし、『P5』が出たから作れた『PQ』の形としてまとまったタイトルになったんじゃないかと思います。デザインも、曲に参加しているアーティストの方も、前作を超えたものになっていますので、ぜひ皆さんにプレイしていただきたいというのが一番の気持ちです。また今回は3DSの「テーマ」 も作らせていただきました。初回の先着購入特典にもなっていますので、ぜひ、皆さんの3DSを『PQ2』に染めあげて、本作を楽しんでいただけたらと思います。宜しくお願いします。 『ペルソナQ2』プロデューサー&ディレクター“ここだけの話”インタビュー!【PQ2連載】(電撃オンライン) ――前作との違いや強化点、改善点について、もう少しお聞かせください。 藍原:いちばん最初に考えたのは『PQ2』を『PQ1』の正統な続編として、あらゆる面でパワーアップさせようということです。それはキャラクターやペルソナの数だけではなくて、遊びの部分にも及びます。 たとえば、システム的な部分では『ペルソナ』シリーズのRPGとして“らしさ”を大事にしようと考えていました。前作の評価や感想などをチェックし、ユーザーのみなさんが遊びやすいかたちにするには何を残して伸ばし、何を直さなければならないのかをじっくり選びました。 (中略) ――今回の物語のテーマや、語りたかったことについてお聞かせください。 藍原:今回の物語では“周囲からの圧力”という題材を扱っています。力を持った人が言っているから合わせようという“権力の圧力”、みんなが言っているから合わせておこうという“数の圧力”、そしてちょっとこれは特殊なんですけど「君はこうだ」とか「本来はこう」とか「プロならこう」といった決めつけから入る“属性の圧力”を取り上げました。 ――第3シアターまでで描かれる部分ですね。 藍原:語りたかったことは、もしそんな圧力に押し流されて、悩んだり、自分自身を見失いそうになってしまったら、自分の気持ちを殺してしまう前に、あなた自身に手を差し伸べてくれる人を見つけてほしい。そして“自分らしさを大切にする”こと。これが、今回のテーマですね。 ――各映画のモチーフはどうやって決められたのでしょうか? 藍原:周囲からの圧力を題材にすると決まったとき、それと同時に映画も選定していきました。「権力を描くならヒーロー映画なんじゃないか」みたいな感じですね。 (中略) ――今回の物語を語るうえで欠かせない、オリジナルキャラクターたちについてお聞かせください。 金田:発売前はどうしてもP3P女性主人公など、シリーズメンバーの話題が先行しがちで、ひかり、ナギ、ドーの新キャラクターがなかなか目立たないという悩ましさがありました(苦笑)。 (中略) ――最後に、プロデューサーである金田さんから、電撃オンライン読者に向けて一言お願いいたします。 金田:『ペルソナQ2』には、それぞれのメンバーが、それぞれの世界から集まってきています。『P5』でいえば、明智が仲間になったあたりに起きた1つのエピソードです。『P5』をプレイされた方でもアニメでご覧になった方でも、『PQ2』をプレイしていただくことで『P5』のキャラクターの印象が少し変わるかもしれません。 そして『P3』や『P4』のキャラクターたちが絡んできて新たな会話が展開されるというのもこのタイトルならではの魅力です。『P3』、『P4』、『P5』、これらの1つでも触れたことがある方なら、もう一度彼らに会いたいという気持ちで手に取っていただければと思います。ハードルが高く見えるところもあるかもしれませんが、難易度はいつでも変えられますし、オプションで地図描きを簡単にできる機能も入っています。ぜひ手軽な気持ちでプレイしていただければと思います。
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ヴァイス・ボゼッグ ゴリアテが暗黒騎士団ロスローリアンの襲撃を受けた際、 父親ジャンを失う。母親はすでに死去していたため天涯孤独の身。デニムの幼なじみ。 幼い頃からの父親への不信感や友人への羨望の眼差し、 カチュアへの想いから様々なコンプレックスを抱える。 ガルガスタンの海上封鎖に苦しむゴリアテにおいて、 ジャンが残していたビルネの実によって飢えを凌いでいた。 それを知った人々が彼のもとに訪れたが、人々に見下されて育ってきた 彼は態度の変わらなかったデニム・カチュアにだけ、食料を分け与えることにした。 ゴリアテを襲撃した暗黒騎士団の団長ランスロット・タルタロスがゴリアテを訪れるとの誤報により、 デニム・カチュアと共にゼノビアの一行を襲撃。 この後、誤解が解いて、ゼノビアの騎士達の協力を得たヴァイス達は ロンウェーが囚われるアルモリカ城奪取に成功。 ヴァイスら神竜騎士団は解放軍の正式な騎士団となる。 ここまでは共通ルートで第1部ラストにて選んだ選択で大きく人生が変わる。 Cルートを選んだ場合、彼は今までのコンプレックスを全開にして 非道な事もできる最低な人物へと成り下がり、結果として味方の裏切りにより絞首台にて 敢え無く最後を迎える事になる。その姿は哀れとしか言いようが無い。 Lルートの彼はCとはうって変わって「貴族反主義」を掲げる解放軍の代表になり 最終的にはデニムと和解、心強い味方となってくれる。 LとCでこんなに性格が変わる、ある意味凄い人。真逆はカチュア。 【人称】 一人称→「俺」 二人称基本→「あんた」 【関連人物への呼称】 デニム→「おまえ」 カチュア→「カチュア」 【参戦時期】 カオスルート処刑直後 【支給品】 呪縛刀@FFT 地竜石@FE紋章の謎 【迷台詞】 「…バカだなぁ。戦う意思の無いヤツなんか死人と同じじゃねえか。 何人殺したって、死人なんだから誰もとがめやしないさ。 それどころか同胞のためになるなら喜んで死ぬさッ。」 「黙れッ、カチュア。俺を馬鹿にしやがって。 てめぇもだ。気に入らなかったんだよ、ずーっとな。 どうして、てめぇがリーダーなんだッ!」 「た、頼むよ…。オレはブランタの野郎にそそのかされただけなんだ。 あんたたちに刃向かうつもりはこれっぽっちもねえ。 た、頼むから助けてくれよ!」 「頼むよ…、やめてくれーッ!!司祭様を呼んでくれーッ! オレはあの人に…、あの人の命令に従っただけなんだーッ! いやだーッ!、死にたくないーッ!やめてくれーッ!」 「助けてくれッ!!」 以下、ネタバレを含む +開示する ヴァイス・ボゼックの本ロワにおける動向 初登場話 007 Vice(不道徳者) 登場話数 013話 スタンス マーダー(優勝狙い) 現在状況 130 Desperado 007 蘇った事に喜び、早速ゲームに乗る。F-4の森でフロンに奇襲を仕掛けるも、 アグリアスの横槍が入り退却する。 040 F-3の街道にてアルガスを騙し、エトナと遭遇。アルガスを生贄に差し出し逃走する。 039 E-4の平原でルヴァイドとカトリの二人組に遭遇。交戦するも返り討ちに会い、 右手を負傷したので逃走する。 049 C-3の村で負傷の応急処置を行い、漆黒の騎士が廃棄した「死神の甲冑」を手に入れる。 050 C-3の村で漆黒の騎士とアティの二人組を発見。 その場にいたハーディンと共闘を申し入れるも、結局は皆殺しを決意する。 057 アティと交戦。殺害直前まで追い詰めるも、太腿に投げナイフを刺され逃げられる。 092 逃亡される直前、近辺に潜んでいたネスティとチキ達二人組の三人を発見する。 086 C-3の村の漆黒の騎士とアティがいた民家に身を寄せ、第一回放送を聞く。 098 民家で調理用の包丁を調達し、近くで騒いでいたチキとレンツェンハイマーを強襲する。 102 チキを嬲っている途中で二人から思わぬ反撃に遭い、右目を負傷。 ダメージの回復の為その場を撤退するが、応急措置前に意識を失ってしまう。 119 C-3の村にてハミルトンの死体を発見。その首から首輪をもぎ、タルタロスに献上する。 123 タルタロスに手を組む条件として、ホームズとカトリの二人の始末を命令される。 130:D-3の平原にて、二人に追い付く。更に遭遇したアルガスとサナキ諸共の殺害に動く。 【キャラとの関係(最新話時点)】 キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 フロン 侮蔑 なし その思考を嘲笑する 007 Vice(不道徳者) アグリアス 敵対 なし 邪魔者と認識 007 Vice(不道徳者) エトナ 警戒 なし 悪魔と聞き戦闘を避ける 040 アルガスの受難 アルガス 侮蔑 七三 騙して囮に使った 040 アルガスの受難 ルヴァイド 敵対 なし その死を確認する 039 秘密の痛み分け カトリ 獲物 なし ルヴァイドの女と認識 039 秘密の痛み分け アティ 殺意 糞女 犯して殺すつもり(逆も可) 050 誰がための戦い 漆黒の騎士 敵対 黒騎士 戦闘力を警戒 050 誰がための戦い ハーディン 敵対 オッサン 戦闘力を警戒 050 誰がための戦い レンツェンハイマー 殺意 銀髪雑魚 不意討ちされた事に憎悪 057 死闘 チキ 殺意 糞餓鬼 左目を潰された事に憎悪 057 死闘 ネスティ 警戒 なし 明確には認識していない 092 夕日の下の苦悩 ホームズ 獲物 なし 丸腰の美味しい獲物 119 arcana(前編) マグナ 獲物 なし 丸腰の美味しい獲物 119 arcana(前編) ハミルトン 死体 ゼノビアの聖騎士 死体を発見して首を刈る 119 arcana(後編) タルタロス 畏怖 あんた 不戦協定を持ちかける 119 arcana(後編) サナキ 殺意 メスガキ 舐めた口を利く獲物 130 Desperado 【ウォーレン・レポート】 Vice(不道徳者)にて初登場。 ニンジャらしく初登場時には研ぎ澄まされた五感と獣のような残忍さでもって フロンを不意打ちで追い詰めるものの、アグリアスによる横槍で撤退する。 その後、平原にてルヴァイドとカトリの二人組を発見。 早速強襲を仕掛けるものの返り討ちに合い、右腕を負傷。 今度は村中で遭遇した漆黒の騎士・アティ・ハーディンの 三人に正面から喧嘩を売るが、三人中装備では最弱であるはずのアティに 倒されて装備を奪われた揚句、トドメを刺されないという情けまで掛けられる。 更には丸腰の筈のレンツェンハイマーやチキにも敗北を喫し、左眼を失明。 その過ぎた野心に見合わぬ連戦連敗ぶりはもはや「身の程を弁えよ」としか言い様がない。 全生存者の中でもっとも負傷状態が酷いが、ようやくほぼ丸腰の参加者四名、内まともに 戦えるのは二名のみというハイパー・ボーナス・タァイムが訪れる。 頑張れッ!ヴァイスッ!全員殺れば一気にタルタロスに並び立つトップマーダーだッ! でもなあ、ヴァイスだしなあ…。 ていうか、むしろ次回が命日になりそうな予感さえするのが不安だ。 【D-3/平原/二日目・未明】 【ヴァイス@タクティクスオウガ】 [状態]:サナキに対する怒り(重度)、 疲労:中程度(死神甲冑の効果により回復は比較的早いと思われます) 左眼に肉切り用のナイフによる突き傷(失明) 背中に軽い打撲(死神の甲冑装備中はペナルティなし) 右腿に切り傷(軽症) 右の二の腕に裂傷、右足首に刺し傷(全て処置済)、やや酷い貧血、 死神の甲冑による恐怖効果、および精気吸収による生気の欠如と活力及び耐久性の向上。 [装備]:ブリュンヒルト@TO、死神の甲冑@TO、肉切り用のナイフ(2本)、 漆黒の投げナイフ(4本セット:残り3本) [道具]:支給品一式、栄養価の高い保存食(2食分)、麦酒ペットボトル2本分(移し変え済) ドラゴンアイズ@TO外伝 [思考]1:自身の生存を最優先。 2:何としてもタルタロスの信頼を得る。 3:まずは目の前の四人を嬲りものにしてから殺す。 4:いずれは全員皆殺し 5:ごちゃごちゃ抜かしてんじゃねえッ!死ねッ! [備考] ホームズ達四人の名前を、先程盗み聞きを行いようやく把握しました。 サナキに対して激しい怒りを抱いている為、首輪の効果で身体能力が向上しています。 一方で理性が薄まっているので、判断能力が若干低下しています。
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■基本データ ■スキルデータ ■キャスト概略 ■ショット性能 ■スキル解説 ■アシストカスタマイズ ■戦術 ■基本データ 「死を届ける頭巾娘」ヴァイス モチーフ作品 "赤ずきん"より、赤ずきん ロール サポーター 開放条件 リーフショップで交換(0枚) ※1 Art. 須田彩加 CV. 佐倉綾音 通り名 死を届ける頭巾娘 身長 161cm 趣味 関係ねーだろ 好きなもの 誰が教えるか 嫌いなもの めんどくせーこと 大切なもの 死にてえのか? 基本ステータス 最大HP Lv1 ?? ~ Lv8 49 ※5 最大MP Lv1 55 ~ Lv8 72 ※2 ストレート攻撃力 C (1.4) ※3 ドロー攻撃力 C (1.3) ※4 スピード S (3.6) 公式射程表記 近 SS射程 キャスト 4.00体分 サンドリヨン(Ver.5.20)との比較 79.70% DS射程 キャスト 3.89体分 66.25% 回避距離 100%+20%(ラピブラ)+36%(シザー)+70%(WS) ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準 + ... ※1 イベント期間(2016/06/06~2016/06/26)に20戦プレイで先行入手可能だった ※2 Ver1.62-Cより。~Ver1.62-AはMP Lv1 65→Lv8 80 ※3 Ver1.62-Cより。~Ver1.62-Aはストレート攻撃力C Ver.5.34-Jより。C(1.2)→C(1.4)。全国対戦での勝率が低く、アシスト選択の幅を持たせる意図とバトル班コメントあり。同時の上方にコッペリア、シャリス、遮那、リトルアリス。 ※4 Ver1.62-Cより。~Ver1.62-Aはドロー攻撃力B ※5 Ver5.36-Jより。Lv1~Lv7の最大HPを上方。【Lv1:42→Lv1:??】 直近の舞闘会・協奏闘技場におけるサポーターのピック率・勝率の低さを鑑み、序盤から押されすぎないようにする意図とバトル班コメントあり。 ■スキルデータ ワンダースキル カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細 ホワイトシャドウ WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。自身と全味方キャストの回避による移動距離が上がる。さらに、自身のMP回復速度と攻撃力が上がる。※戦闘中一度のみ使用可能 スキル カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細 ステルスフード R 強化 2 15 フリックをすると即時発動する。自身の姿が見えにくくなり、兵士からの攻撃対象にならなくなる。さらに、自身の攻撃力が下がるがスキル使用時に消費するMPが減少する。この状態は、自身がダメージを受けるまで一定時間継続する。 ハートレスシザーズ ※4 R 攻撃 3 25 ※1 自身から引いた線の先に向かい高速で移動攻撃を行い敵兵士を貫通し中ダメージを与え、敵キャストや巨人にヒットすると停止して中ダメージを与え、自身の回避による移動距離が上がり、自身の姿が見えにくくなり、兵士からの攻撃対象にならなくなる。さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、その敵キャストの回避による移動距離を下げる。 ラピッドブラスト R 強化 2 25 フリックをすると即時発動する。自身と、自身中心の範囲内にいる味方キャストのストレートショットとドローショットの攻撃力と回避による移動距離が上がる。 ブラッディバースト ※3 SR 妨害 4 30 ※3 フリックをすると即時発動する。自身中心の範囲内の敵に小ダメージを与え、敵キャストの回避による移動距離とHP回復効果を下げ、敵兵士と巨人にスタン(行動不能)とポイズン(継続ダメージ)を与える。 デンジャーエッジ ※2 SR 妨害 4 35 自身から引いた線の方向に広がる攻撃を放つ。ヒットした敵キャストや巨人に対して小ダメージを与え、敵兵士に特大ダメージを与える。このスキルが敵キャストにヒットした場合、その敵キャストの最大HPを下げる。 + ... 昔の説明文 ラピッドブラスト R 強化 2 25 フリックをすると即時発動する。自身と、自身中心の範囲内にいる味方キャストのストレートショットとドローショットの攻撃力と回避による移動距離が上がる。さらに、巨人の攻撃力が上がる。 ※1 Ver.1.62-Cより。Ver.1.62-BまではMP20 ※2 Ver.2.00-Aより追加されたスキル ※3 Ver5.00-A以前の説明文 ブラッディバースト SR 妨害 4 35 フリックをすると即時発動する。自身中心の範囲内の敵に小ダメージとスタン(行動不能)とポイズン(継続ダメージ)を与える。 Ver.5.36-K にて消費MPの上方。【35MP→30】 ※4 Ver5.20-A以前の説明文 ハートレスシザーズ R 攻撃 3 25 ※1 自身から引いた線の先に向かい高速で移動攻撃を行い敵兵士を貫通し中ダメージを与え、敵キャストや巨人にヒットすると停止して中ダメージを与え、自身の回避による移動距離が上がる。さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、その敵キャストの回避による移動距離を下げる。 ■キャスト概略 スカーレットのアナザーキャスト。サポーター初の近接系キャラ。 白き暗殺者ということでドイツ語で白を意味する"Weiss"が由来になっている。 スカーレットの兵士処理能力を大幅に上げて火力をやや下げたような性能となっている。 サポートするのは「ショットの威力」と「回避距離」。 最速の移動速度、優秀なステップ、壁越え可能なDSなどにより総合的な機動性はトップクラス。 スカーレットと比べ攻撃力こそ落ちしているが、HPは元が低いのもあって大きな差はない。 さらに射程や硬直は改善されており、ダメージレースに関わらない部分のフィジカルは優秀。 MPはサポーターらしく大きく増加し、のけぞり・最大HPダウン・回避低下・スタンといった味方との連携・コンボに向くスキルを持つ。 単発火力こそ貧弱なものの、よろけやスタンに非ダウン技を重ねる連携ができるためキル性能は高い。 特に瀕死の相手に忍び寄って迅速に狩る力は一部のアタッカーを上回っている。 スキルを使えば兵士処理も十分に早く、ピーキーではあるが慣れればなんでもできるキャストになる。 逆に言えば「一般的なサポーター」と同じ動きしかしないならヴァイスである必要はない。 兵士処理&バフ撒きという基本の役割をこなしつつ、動くべき所では裏取り・横槍など大胆に動く必要がある。 相方によってはむしろヴァイスが遊撃役を担当した方が捗る局面も少なくない。 ただ、中央S2のマッチングならともかくアタッカーが相方になるマッチングでピーキーな動きに固執しすぎると相方の動きを著しく制限し、結果として負担になってしまう。 こういってしまってはなんだが「アタッカーはサポーターにピーキーな動きを求めてない」ということもあり、そのさじ加減が非常に難しい。 ヴァイスに求められるのは中央レーンを維持しつつ敵の中央Aをかく乱させるように動きながらミニマップに映らないことを活かした横やりをしかけキルを取る事である。 サポーターではあるがはサポート能力と兵士処理能力を持ったアタッカーとして動き2vs1の状況をしっかり作り上げよう。 中央でも端でも言えることだが単純な兵士を挟んだレーン戦ではドローの仕様上押し勝つことは難しい。よってヴァイスのレーン戦は如何に相手のHPを減らし帰城させる、あわよくばキルを取りレーンを押し上げる事である。正攻法にこだわらず余計な兵士だけを処理し一気に攻めるアタッカーじみた動きが求められる。ヴァイスを使う場合はある程度スカーレットの動きを参考にした方がよいだろう。 また、2サポ以上の編成になれば当然サポーターどちらかが端に行く必要が出てくる。 兵士処理の都合や自身の横やりのしやすさからサポーター内でのヴァイスの中央優先度は高く、優先度が最も高いかぐやに次ぐキャラになる。 本当は速度バフ持ち(ピーター、ドロシィ、メイディ)のSの方が中央Aとの相性を考えて優先すべきではあるが如何せん端では堅実な結果が出しにくい、端に不慣れな神筆使いが多い等の理由から実質中央優先度No2になっている。 この中でも特にかぐやは端レーン適正が低いため、最低限かぐやには中央を譲らなければならない。 だが一部端での相性のいい相手(多々良、メイディ、メイド・マリアン)が端に行く場合にはもう一人のサポーターがかぐやか速度バフの場合は積極的に端に行きたいところ。 ただし中央との相性を無視して無理に中央に行っているため、チーム全体に負担をかけていることは忘れないように。 相手のアタッカーを釣る、バフを端にかける(DSでの兵士処理がFなら1確、Sなら2確になるため積極的にサポートすべき)、奥の兵士を処理し兵士を送らせない等ヴァイス独自の戦い方でサポートしよう。 かぐやがいないS2ではほぼ中央に行くことになるが「突進DS持ちだから端レーンができない」などと言うのは甘えでしかないので、端レーンもやれるようにしておく必要がある。 端の場合はレベル3or4までは効率的に兵士処理ができない為、耐えしのぐには如何に相手のHPを削るかが重要である。 難しいものの、ヴァイスは自身の強みを相手に押し付けるタイプなので実際のところ相応の腕前さえあれば端適正は低くない。 一度ペースを握れば誰が相手でも一気にキルまで持っていけるので、火力の低いサポーター相手なら一方的にキルできるようになるので練習あるのみ。 マッチングごとに動きを変える必要がある上に定型文チャットでできる以上の意思疎通が必要、序盤の兵士処理能力の低さもあってサポーターの中では最上位の難度になる。 自在に相手をかき乱しつつ、味方の動きを強め、キルをしっかりとる立ち回りたい。 一般的な立ち回りではラインを上げる力は弱いため無理してラインを上げるより、担当レーンを維持しつつ落ち着いたら他レーンに横やりを仕掛け有利に導き、担当レーンに敵が来たら戻り「デンジャーエッジ」で兵士を一掃しまたレーンに余裕が出来たら他レーンに横やりを仕掛ける、といった流れになる。 あるいは相手をキルして無人のレーンを作る考え方も重要である。機敏で隙の少ない挙動を活かし相手の隙を逃さず攻撃して可能であればキル、最低でも帰城させるまで追い込められるように立ち回りたい。 ピーターと同様に横やりを仕掛ける事が得意なキャストなので自分のレーンの拠点が確実に破壊されない状況ならばしっかりと横やりを行いチームを勝利に導こう。 兵士処理スキル、ステルスになれるスキルがあるため横やりのしやすさはピーターに勝るとも劣らない。 なおステルス持ち高速サポーターであるためか、拠点攻撃力はスカーレットと並び全キャスト中最低。かなり飛びぬけて低い。 まとめるとアタッカーの動きをするサポーターでありサポーターで唯一横やりを積極的に行うことを許されているキャストである。 (もちろん担当レーンのラインを上げさせない事は前提条件だが) しかし横やりばかり仕掛けているのならスカーレットを使った方が良いし、1つのレーンに居座って兵士処理ばかりをするのならもっと効率的に処理できるキャストを選んだ方が良い。 レーン維持と横やりを適宜判断し行動する必要がある。 サポーターではあるがヴァイスに求められているのはキャストの数を減らし数的有利の状況を作り出す事である為担当レーンを維持させつつ味方アタッカー、そして敵の状況を確認して何をすべきか、どう動くかを判断しよう。 ピーキーな性能ではあるが巨人処理のケアをMSや味方で対処できれば、なんでもできる万能キャストになる。 その性能から勝ち筋を自身で作れるためサポーターの領分を超え第二のアタッカーとしての活躍が見込める。 アタッカーじみた動きができてしまうが故に、ついサポーターの役割を疎かにしがち。 他のサポーターとは動きが根底から異なるため、ヴァイスを使わない・組むのに慣れていないプレイヤーとは連携が取りづらい。 さらに個人の思考やビルドによってムーブが激変するキャストでもあり、全国対戦(ランダムマッチ)で仲間と意思疎通を図るのは至難の業。 連携の取りづらさと序盤の兵士処理能力の低さからかぐやとはまた違った形で相方となるアタッカーの負担なりやすい点は常に頭に入れておきたい。 また、突撃DS持ち故に端レーンでの立ち回りは非常に難しい。横槍耐性も低め。 スカーレットとは違って端レーンから逃げることは出来ないので端レーン戦が出来ないと1試合中ずっとお荷物になる。 pros(長所)最速の歩き、壁抜けDS、「近」の中では長めの射程、ショット・スキルともに優秀な発生・硬直と、基礎性能が高め。回避も素の距離こそ並だが、各種バフやR専用アシストによるステキャンのおかげで非常に優秀。 よってタイマンに持ち込めれば基本的に有利に持ち込める。 1人でDS・SSの威力アップによると攻撃力と、回避距離アップによる機動力の両面を伸ばしてくれる。特に「兵士1確」に影響が出る対象には兵士処理速度にも大きな影響を与える。 機動性とステルス状態、兵士処理スキルを活かした、いわゆるレーン枯らしの動きが強力。"ステルスフード"による隠密性。「ヴァイスがどこにいるか分からない」こと自体が敵に多大なストレスを与える。 "ラピッドブラスト"はショット型キャスト・ステップが強いキャストへの援護として非常に強い。 "デンジャーエッジ"の汎用性が高い。兵士処理はもちろん、アタッカーとの連携・火力補助としても優秀。 誰が相手でも自身の強みを押し付けるタイプなため、腕前さえあればキャスト間の有利不利に左右されづらい。真っ向勝負に強くないサポーターが大半のため、「サポーター枠でマッチングされる」ことそのものが強み。 練度は必要とするが、アタッカー不在かつサポーターが2人マッチングしている場合はキャスト性質上、大概編成有利にできる。サポーターはサポーターの動きしかできないがヴァイスはサポーターながらアタッカーの動きもできるため、兵士処理にとどまらない他レーンのフォローもしやすい。 スキル、「ステルスフード」の効果が高く、そこにMP回復力アップ効果のアシストが加われば実質スキルが使い放題になる。 cons(短所)低HPかつ低火力でワンミスが重い。読み勝ち続けるのが前提のキャラ設計。一対一に強いが2人相手では分が悪く、HPの低さから時間を稼ぐにも向いていないため横やりには弱い。 全体で見れば射程は短い方。スキルが解禁されるまでは兵士を一体倒すのにもリスクがつきまとう。 拠点攻撃力は全キャスト最低。僅差の試合では地味ながらも重く響く弱点。 キャストの性質上、相性のいいアシスト(欲しい強化点)はかなり限られる。SS・DS・スキル火力を上げても兵士処理の速度にあまり貢献しない、消費MPカットは上限にかかって無駄が生じやすい、等。 低レベルのドロー強化アシストが強い環境では、ファイターへのバフの価値が相対的に落ちる。ただし序盤のワンミスが重たいからこそ、回避アップによる「避けやすさ」の価値はかなり上がる。 サポーターではあるが積極的な他レーンへの介入、敵への攻撃とアタッカームーブを求められるのでアタッカーの練度がないと使いこなすことはできない。 + キャラクター概略 ScarletのアナザーはWeis、ドイツ語の白と相成った。 赤いフードの仕事人といったスカーレットと異なり、血の映える白フードに白眼帯、罵詈雑言の口調と暴れることがシュミな性格となっている。 台詞回しを比較すると、敵を殺すことそれ自体が目的に近いスカーレットに比して何らかの報酬のために敵を殺している風に見受けられる。 悪漢めいた言動も依頼主に対するポジションだろうか。 紹介PVのラストで何かを見つけてカメラ枠を飛び出しており、直後画面が猫型に絞り込まれていることから猫が好きな模様。あざとい。Ver4以降の新規立ち絵の足元に黒猫が寄り添ってる 猫だけでなく猫っぽい子供や普通の子供も好きなので、可愛いもの全般に弱いのだろう。 一見微笑ましい光景だが、原作の赤ずきんにおける狼の所業である「少女を騙して裸にした」事を思い出すと…。 彼女の「好き」が暴走しない事を願わずにはいられない。 ドイツといえばグリム童話の本山だがグリム版でもこうまでかっ飛んだ赤ずきん像というのは描かれておらず、 一説にはドイツ系の心理学者が唱えた「赤ずきんの赤は経血の色/性的衝動の象徴」という分析が影響しているのではないかとも(要出典)。 もっともそれらの分析はペロー版を元にしているらしく、現在では否定的に見るのが学説の主流であるらしい。「赤」ずきんであることすら否定されたヴァイスのキャラクター造形には、そういった込みいった事情までもがあるのかも知れない。 しかしそんな彼女にも最低限のモラルはあるらしく、不器用ながら励ましたり、逆に自らに構わないでほしいといったチャットも多い。 元のスカーレットも冷たさの中に暖かさを感じさせるチャットがある為、赤ずきんズの根元には未だ 「誰も近寄らない森の奥のおばあちゃんの家にわざわざお見舞いに行く、心優しい女の子」は残っているのだろう。 + セリフ集 台詞集目次へ戻る 戦闘セリフ 戦闘開始時 使用キャスト 最初にブッコロされたいのはどいつだぁ? 何人来ようが、次々に屠ってやるよぉ! 徹底的にぶちのめすぞオラァ! 使用キャスト(コンバット系女子) ゲリラ戦はお手の物だぜ、覚悟しなァ! 味方キャスト バラバラにしてやるぜ! おっぱじめるか 一瞬で決めてやる! 味方キャスト(コンバット系女子) やる気満点だな ストレートショット はあっ! しっ! ふん! ドローショット 死ねぇッ! おらよぉ! ヒャッハー! 回避 ひゅ~う♪ 逃げんなよ…… チキンが! ふんっ…… 緊急回避 やらせるかっての! うりゃっさあ! ダメージ ぐあっ! ぐぅ! クッソがっ…… ダウン ぎゃぁ! なんだとぉ!? テメェ! レベルアップ まだまだ、こんなもんじゃないねぇ…… ロールエフェクト発動 いいねぇ、腕が鳴る 撃破 フンッ! ママのところに帰るんだねぇ…… もっと悲鳴を聞かせな! 拠点攻撃 反吐吐きなぁ! くたばれッ! うりゃ! 拠点破壊 拠点を潰したぜ 撤退 この、クソ野郎ぉお!! 帰城 チッ……しょうがねぇなあ 復活 コロし返してやるよぉ! 戦闘勝利時 この、腐れ野郎どもが!狼にでも食われちまいな! 戦闘勝利時(変幻の栞) スキル ホワイトシャドウ 使用者 ナメんじゃねぇぞテメェ! このド畜生がッ! 使用者(カスタム1) 今から分解してやるよ! てめーのクサレ脳ミソを! 使用者(カスタム2) まぁ、もう少し頑張ってやらなくもない……ぜ? 味方使用時 これからいたぶってやるよ! (テキスト)ワンダースキルを使うぞ! ハートレスシザーズ 通常 その首、かっ切ってやるからなぁ…… カスタム1 くたばれ、このチキン野郎! カスタム2 どこにも帰れなくしてやるよ ステルスフード 通常 これならバカは気づかねぇだろ カスタム1 そこらでガタガタ震えてろ! カスタム2 マヌケはキョロキョロしておきな ブラッディバースト 通常 逃げるなっつってんだろ、ダボがぁ…… カスタム1 おい!てめー!首おいてけ! カスタム2 びびってんのか?ちびってんじゃねぇぞ! ラピッドブラスト 通常 こいつでラリっちまえ、ヒャッハッハ! カスタム1 じゃあ、おっぱじめるとするか! カスタム2 最高にハイってやつだよなぁ! デンジャーエッジ 通常 これで終いだ、テメェは! カスタム1 じわじわとなぶってやろうか カスタム2 甘ったれは消え失せろ! チャット 意思 左へ移動 左に行くぜ 中央へ移動 中央に行くぜ 右へ移動 右に行くぜ 一人で大丈夫 一人でも問題ないぜ 交替します アタシが換わるぜ 援護します 援護するぜ WS使用 ワンダースキルを使うぜ! 巨人を攻撃 巨人を攻撃するぜ 巨人を援護 巨人を援護するぜ ここで粘る ここで耐えるぜ 攻めよう 攻めていこうぜ! 守ろう 守りを固めていくぜ! 依頼 左へ移動 左に行ってくれ! 中央へ移動 中央に行ってくれ! 右へ移動 右に行ってくれ! 一人は不安 一人ではヤベェな… 交替して アタシと換わってくれよ 援護して 援護しな! WS使って ワンダースキルを使ってくれ! 巨人を攻撃 巨人を攻撃してくれ! 巨人を援護 巨人を援護してくれ! WSに注意 ワンダースキルに気を付けな! 時間に注意 残り時間に気を付けな! 森に注意 森に注意しな カスタム 優勢だ 優勢だぜ 劣勢だ クソッ、劣勢だぜ… 帰城する 帰城するぜ 自己紹介 ヴァイスだよ、ヴァ・イ・ス。いい加減覚えろよな 真っ赤に染めて てめーを真っ赤に染めてやろう! やった! この感じだな バカが…… バカが…アタシなんかに関わるんじゃないよ…ったく 稼ぐ 稼がせてもらうぜ! ピンチ! ちょっと手ぇ貸せ! ナイス! あんたもやるねぇ 頼むぜ よお、頼むぜ ドンマイ 気にすんなよ、なぁ? アッハハ!(旧名称:優勢だ) アッハハハ! ヤバいかもな(旧名称:劣勢だ) ヤバいかもな… ヒャッハーッ!(旧名称:うれしい) 最高じゃねぇか!ヒャッハァーッ!! なんだと(旧名称:ざんねん) な、なんだとお!? バラバラに バラバラにしてやるぜ! 謹賀新年 明けまして…めでたいかどうかは、アンタ次第さ バレンタイン ガラじゃねーけど…受け取れよ、アタシのを… ハロウィン いたずらは得意だけど、菓子はやらねぇぞ クリスマス 寂しいクリスマスじゃねぇだろうな?アタシと楽しもうぜ! よろしく ま、よろしく ありがとう 恩に着るぜ! ごめん ああ、悪かったよ…… わかった いいねえ まかせて アタシだけで余裕だ あいさつ よろしくお願いするぜ 感謝 感謝するぜ すまない 申し訳ねぇ 指示が欲しい 指示をくれよ 了解 了解したぜ やめておこう ちょっとできねぇな 気にしないで まあ、ドンマイだぜ 同意する 悪くないな 1月 愉快な一年にしようぜ、なあ? 2月 すげえのもらってビビるなよ? 3月 そらよっ!お返しだ!!…おい、なんだよ、驚くなよ 4月 花を摘むより、見るほうが面白い…か 5月 稼ぎ時だ!楽しもうぜ、あんたたち 6月 明るく行こうぜ!湿っぽいのは嫌なんだ 7月 七夕に降る雨は星の涙…らしいぜ 8月 暑中お見舞いってやつだ、受け取りな 9月 月を見て何の得がある?ま、悪い気はしないが 10月 どんな商売も、身体が資本だぜ? 11月 ハッハ! 皆お人形さんみたいでかわいいよなぁ 12月 なんだかんだ、今年もいい年だったみたいだな 鬨の声 いっくぜぇ!お楽しみはここからだぁっ! カスタム(追加獲得) 旧リリィ1(見るんじゃない) いやらしい目で見るんじゃないよ 旧リリィ2(かかって来いよ) ほらほらどうした…かかって来いよ 旧リリィ3 そう簡単にはくたばらねえ 旧リリィ4 ちょっと味見させろよ? 旧リリィ5 本当にしょうもねえな、オオカミって奴は 旧リリィ6 アンタに迷惑は掛けねえよ…約束だ リリィ7 面白くなってきたんじゃないか? (7周年記念配布) アタシはアンタのために頑張ってるんだ、礼はいらねえ (先行獲得or入門パック) てめーの腹、アタシが引き裂く! (初冬のおたのしみパック) おいババア! 見てんだろ! 手伝え! 汚ねえそのクチ(資料集特典) 汚ねえそのクチをあけられなくしてやるぜ! 好意(旧リリィ) 気に入ったよ、今度一杯やろうじゃないか 退屈させんなよ?(CR10到達) あたしはヴァイス、仕事人だ。あんまり退屈させんなよ? (CR25到達) 次は味方として(EX05到達) やるじゃないかあんた…次は味方として出会いたいもんだね 感嘆(EX10到達) こりゃすげぇなー! 活躍(EX15到達) 見ろ!アタシがやったんだ!! 2周年 2周年!まだまだ殺し足りないよなぁ!? 3周年 3周年!ウレシイ悲鳴を聞かせな! ワンダーランド わんだーらーん せ~が~♪ せ~が~♪ 馬鹿な奴だよ(大会記念全ユーザー配布) 馬鹿な奴だよ、アンタ……こうなきゃアタシが世話するしかないじゃないか ミニマップ 攻撃 攻撃しましょう ミニマップ 攻撃 この辺を攻めるかい? 移動 目標、この辺りな 注意 気をつけな! 防御 ここらで守るかい? 了解 承知したぜ! 選択肢 YES ああ、勿論だ! NO 申し訳ねぇ スタンプチャット はぁ! その他 キャラ獲得時 ほお……いい度胸だ、気に入ったぜ! キャラ選択時 タダじゃやらねぇ、金出しな! アンタも潰されたいかぁ? アタシに何か用かよ? キャラ決定時 アタシが直々に処刑してやるよぉ! キャラ決定時(舞闘会) いいねぇ…腕が鳴る ナイス アッハッハ! アンタ達もいい仕事してくれたよなぁ アタシさえいりゃ、どんな相手も楽勝だろ? キャストランク 通常時 アンタもアタシに斬られてみるかい? CR5、10 あぁ? アンタあたしのエサになりに来たのかい? CR15、20 どうやらあんた、あたしの仕事ぶりを評価してくれるようだな CR25 あんたも物好きだねぇ!あたしは相当めんどくさい奴だぜ? EX00(マメール) 珍しい!ヴァイスは貴方の為なら、無償で力を貸すそうですよ EX00(アナスン) 今その瞬間を生きる彼女が珍しく思い悩んでいるようだ。ふふふ……キミもなかなかに罪作りだね EX上昇 ペンチャーム 技の断片1 こいつでラリっちまえ、ヒャッハッハ! 技の断片2 最高にハイってやつだよなぁ! 苦戦の記憶 動けねぇ…クソがっ… クソッ、助けてくれ! 冒険譚 支援1 ちょっと手を貸すぜ! 支援2 おらよぉ! 支援3 くたばってたまるかよ 支援4 さあ、狩りまくるぜ! 占星遊戯祭 運命の水晶:強効果 へっへへ その他テキスト 周年記念 6周年 なげぇことあたしといるなんて、お前本当に物好きだなぁ?ま、そこを気に入ったんだけどな。これからも頼むぜ? 7周年 よぉ、また来てくれてんのかい? つくづく好きもんだな。ま、気に入ったのはこっちもだしよ、まだまだ頼むぜ? 旧ボイス 作戦 ~行きます さて、こっちに行くか 指示がほしい 言いたいこと、あるかい? カスタム 帰城する 行くとしようか 巨人に対応 さて、こっちに行くか 巨人を援護 フン… 選択肢 YES(旧) 悪くないな オーバードライブ 通常時 アンタもアタシに斬られてみるかい? OD5 報酬を増やしてくれるのかい? 太っ腹だねぇ…… OD10 いいねぇ、腕が鳴る。得物を磨いておくか。 OD15 アンタ、どうしてアタシにそんなに力をくれるのさ? 台詞集目次へ戻る 表を編集する + ◆変幻の栞 栞説明(デフォルト):我が道を歩む、白頭巾のマント 栞説明(カラー栞):影は色を変え、周囲に溶け込み刃を振るう 栞説明(コンバット系女子):いいじゃねぇかいいじゃねぇか! こいつは気分も上々ってやつだ! 覚悟しろよ!てめぇのその首、掻っ切ってやるからなぁ!! 衣装A(CR20達成報酬) 青紫のフードとスカート、金髪、その他黒の服飾になる。 幽霊っぽさ…と言うよりどこかの厨二病キャラ感が半端ない。 衣装B(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) こちらは青のフードとスカートに紫髪、その他黒の服飾という容姿。 得物のナイフも紫色。こっちもこっちで厨二病感増し増しである。 衣装C(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) フードが緑がかった色調になる。髪は黒系統の暗色(灰色調かもしれない)。 さながら風の戦士だが、ダガーが紫色で毒々しさが増している。 衣装D(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) 明るめのピンク調の髪(並びにダガーとフードの影)が特徴だが、際立っているのがフードの部分。なんと肉球マークが付いている。 ぶっちゃけ目立つが、彼女の能力ではそれすらも迷彩にしてしまう。 好きなものを教えてくれないプロフィールだがPVといいこれといい、隠しきれない模様。 衣装E(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) 黒髪に白黒の衣装。 衣装F(スペルリリィ交換) マントもだが眼帯も黒色に。それに乾いた血のような赤がアクセント。星めぐりの森マップだとステルス性が増すか。 コンバット系女子(スペルリリィ交換) 2019年1月のリリィフェスタにて実装。迷彩服つながりでロビン軍服衣装と同時。あとノーマルキャストのミニスカーレット兵士も同時。 肌が日焼けしたように茶色くなり、手に持つダガーもサバイバルナイフのような物に変わっている。 個人的には一部分が冷却タオルの中身っぽく見えてしまう…。 迷彩パンツの下は肌の露出を抑える網タイツ(たぶんもっといい言い方あると思うのでファッション詳しい人お願いします)、左太腿は激しい戦闘のせいか破れている。 眼帯は黒をベースに白のアクセントがついた柄に。 この衣装で変幻の扉絵Cにすると表情が変わる。 バトルオペラの舞闘会および協奏闘技場専用マップではステルス中は背景とほとんど同化してしまう特徴を持つ。平時の全国対戦ではマップがランダムのため特定のマップと同化しやすい衣装の価値が低めなのだが、マップ固定のイベントではまじで見えない。迷彩服の役割を果たしているという。 + ◆変幻の扉絵 デフォルト:間抜け面のまま逝かせてやるぜ、てめぇらよぉ!! 扉絵A 扉絵B 扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:本当にやる意味あんのかよこれ? 嘘だったら承知しねぇぞ 腰に手を添えて、片手を前に出しながらピースをする。紫の花びらが上空に舞い上がるエフェクト付き。 他の女性キャストのように顔の横でピースはせず、さらにピースの手も右手となっている。 左目が眼帯になっている都合上、そちらからのカメラ視点では見栄えが悪かったのだろうか? ログインによる獲得時には「なげぇことあたしといるなんて、お前本当に物好きだなぁ? ま、そこを気に入ったんだけどな。これからも頼むぜ?」のメッセージ付き。 扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得) 説明: 2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。 ダガーを振るって飛び上がる。扉絵Aと雰囲気は違い、より女性的・可憐なイメージの動き。 ■ショット性能 ストレートショット 赤バラを散らせながらダウン属性の短刀を投げる。 腕振りにも攻撃判定があるため至近距離ではスカーレット同様に2ヒットする。 弾サイズ/威力はスカーレットに劣るが射程が改善されている(サポーター同士だとドロシィ・ゲイルと誤差レベルの差で、ファイターなら温羅より僅かに長い)。 近接キャストの常として回転率はよく、兵士への横入りSS処理も機能。 ただラピッド無しだと相当貧相な火力であり、この辺りがあくまでサポーター。 射程の長さは最大の強みであり、Ver5.20-C時点、近接アタッカー(美猴・闇吉備津・スカ、また素のウィキッド)にSS射程勝ちできる。 ステータス2個上がるWRソウル(「ロードピス」等)や『SSが大きめに上がるLv1SSアシスト』を使えばLv1から兵士を倒せる。だいたい2目盛りちょっと。 (大風払いの扇+MAX、巧みなる猪狩りの笛MAXなら1個でも 1確を確認。) SSアップのLv1アシスト自体は色々あるが、その上昇値はものによって差があるので注意。(「ストレート攻撃力アップ値一覧」も参考に) + 過去の修正 Ver.1.62-Cよりダメージ↓。レベル1のSSで兵士一確は取れなくなった。 Ver3.xx現在、+MAXの海賊アビルダを装備しても弾丸部だけでのLv1一確は不可能。(Lv1SSアップのアシストをもう1個装備すれば一確) 1hitで倒せないと、開幕の見合っての兵士処理ができないという事なので留意しよう。 それを知りつつラピッドまで妥協する手もあるが。 目安はフード時の2hitがかぐやSSの分裂の威力ぐらい。つまりかぐやで1確になるぐらい強化していれば倒せる。 (Ver5.31-Cより以前の記述。ステフの攻撃力デバフの緩和で不要になった) Ver.5.34-Jより、C(1.2)→C(1.4)。全国対戦での勝率が低く、アシスト選択の幅を持たせる意図とバトル班コメントあり。同時の上方にコッペリア、シャリス、遮那、リトルアリス。 ドローショット スカーレットと同じく突撃型のDS。ジャンプして着地点周囲に攻撃を加える。地形飛び越し可。 スカーレットよりも射程が長く、ミクサSSの距離ぐらいで当たる。 サポーターの常としてキャスト・兵士ともに非ダウン属性。 突撃タイプにしては硬直が非常に短く、DSでのけぞらせてからSSの基本コンボが可能。 また対面するサポーターによってはショットの発生が遅い者もおり、たとえ後方へ回避されてもDSで距離を詰めた分で、そのままSSを投げればヒットがほぼ確定する状況もある。(MSや設置物がある場合を除く) 威力こそ低めだが非ダウンを活かして自分で連撃、もしくはLink連携が可能。 元キャスト同様の突進DSになっているおかげで、サポの弱みである減衰率が無視できているのが大きい。 注意点がふたつ。 『ドロー描線を短く引いてしまうと、描いた位置までしか飛距離が出ない』 他の直線突撃DSのキャストでも同様なのだが、ヴァイスは特に射程が長いため、適当に線を引くと困ったことになるだろう。 『ドロー攻撃とドローによる地形飛び越しでは、判定の規準位置が違う。』 攻撃判定は手に持った刃のエフェクトを中心として出ており、そのためヴァイス自身の体の位置が敵と完全に重なってしまうと当たらない。地形飛び越しをする際は刃でなくヴァイス自身が地形を越えるように線を引かないと壁に引っかかり、手前で着地してしまう。狙いを定めてきちんと線を引こう。 + 過去の修正 Ver.1.62-Cにてドロー弾サイズ縮小、威力B→Cとなった。開幕対面キルで猛威を振るいすぎたためか それでも機動力補佐ドローとしての価値に変化はなく、要所できちんと敵キャストにも当てればプレッシャーを掛けられるだろう。 Ver5.20-Aにて、クロスドロー線が実際のDS線より短くなることがある不具合を修正。(他の突進DS組も同様) ■スキル解説 ホワイトシャドウ 攻撃力/MP回復速度の自己バフをかけ、さらにチーム全体に回避距離アップの効果を与える。 攻撃力アップはDSが?程度、SSが15目盛り。 MP回復速度は自然回復が1.17MP/sに対して約1.50~1.48mp/s増加、総回復量は約52MP。 回避距離アップは自身への効果が+70相当、他者への効果が一般キャストの回避距離を100として+85ほど。 効果時間35秒。 スカーレットのWSの自分への効果をマイルドにした代わりに、味方にも回避距離アップは分け与えるようなWS。 自分の火力を上げて敵を排除することで味方を動きやすくするという意味ではピーターやユクイコロにも近い。 基本的には無敵切り返しとMP拾いで撃つ事になる。 攻撃力の上がり方は大きく、スカWSよりマイルドといってもサポーターとは思えない火力になる。 「ラピットブラスト」と併用するとアタッカーをも超える力を発揮できる。 可能であれば一時回避やレーン戦をする為ではなく対面サポーターをキルする為に使いたい。 味方への効果は回避距離アップのみで他サポーターよりも小さいので、自分のために使う方が活かしやすい。 あくまでおまけの効果と考えた方がよいだろう。 一応ミクサやアリスWSとは敵味方問わずに相性がよい。回避連打で追い込む/逃げ延びる選択肢ができる。 スカWSと絡むと恐ろしい距離をスカが飛び跳ね始めるが、制御がむしろ難しくなることも無きにしも非ず。 熟練したプレイヤーであれば回避を追い、逃げに活かしてくれるのでレーナーを助けるために吐く手もある。 自身だけでなく他者にも「ラピッドブラスト」と重ね掛け可能。 回避硬直の軽いキャストでは通常移動よりも回避連打のほうが明らかに時間あたりの移動距離が長くなる。 ステルスフード 姿を隠しつつ自己バフもかけるスキル(デメリットあり)。 ステルス状態になる。このとき敵兵士に発見されなくなりマップにも映らなくなるが、意識しているプレイヤーには楽に視認できる程度。 攻撃力減少(ショット、スキル)と引き換えに、スキル消費MPが軽減される。(拠点攻撃力はそのまま) 効果時間は15秒。 スキルの消費軽減率は脅威の40%。 効果中であればよく使われるアシストであるラピットブラストがMP15、デンジャーエッジがMP21で使えるとなればどれだけ破格かが容易に想像できるだろう。ロールエフェクトが入ればさらに下がる。 攻撃力ダウンは1割下がっているかいないか程度。(初期はかなり下がっていたが、度重なる強化で今はほぼデメリットを感じないレベルにまで上方された) レベル2時点で「ステルスフード」と「ラピッドブラスト」を両方使えばアシストでSS威力が無強化でも小兵士を倒せる。 スキル攻撃力に至ってはほとんど下がっておらず、デメリットは一切考えず運用しても問題はない。 実質スカーレット版ステルスフードの上位互換レベルになった。 サポーター共通ロールエフェクトも考慮するとすべてのスキルを半分のMPで使うことができる。 ただそれゆえに、アシストカードでも軽減するタイプのものを使用すると制限に引っかかって無駄が出る。(「 消費MPの計算方法 」を参照) もちろんステルスフード効果中のステルスフード重ね掛けも消費MPは半減される。消費MPはたったの6. ステルス中にシザーズとラピッドを撃つと、素で2つ撃つ場合とほぼMPが変わらない。 (15+12+15と20+25)で、むしろラピッドやブラッディのみならプラス収支(スキル強化具合にもよるが)。 実戦でそこまで連撃できるかは別だが、ステルス+ラピッドでも5MPしかステルスに使っていない。 無論、各種デバフや支援スキル、SSがダウン属性であることには影響がない。 攻撃力が下がっても敵の動きを妨害し、味方を手助けできれば問題ない。 対拠点攻撃力はこの攻撃力低下とは無関係。ただしスカーレット及びヴァイスはそもそも拠点攻撃力が全キャスト中最低値になっている 以上より、多用するラピッドと、MP消費が重いが広範囲で効果が強いブラッディ、デンジャーとのスキル相性に優れる。 特にラピッドは、フードのデメリットである攻撃力低下を部分的にフォローしてくれるので相性よし。 なおステルス中の攻撃力低下は「スキル使用時に自身にステルス化と同時にデバフを掛け、ステルス効果が切れたときにデバフも切れる」仕様である。 リフレッシュやレジストでステルス・スキル軽減の恩恵を受けたまま攻撃力ダウンを解除可能。シレネ・多々良WS中は恩恵のみ受けられるので非常に強い。 デフォルト衣装が白い衣装をしている為床が白い舞闘会や白雪の森では他のステージより認識するのが難しくなる。 マップ背景について、全国対戦時の白雪の森はランダムで決定されるため、運に左右されるが選択された時を考慮して変幻の栞はデフォルトを選んでおくことが望ましい。 固定マップである「協奏闘技場」だと褐色みの強くなる迷彩服栞も隠れやすくなる。 + 過去の修正 Ver.1.62-Cより攻撃力低下値↓の上方 Ver2.0より効果終了とともに消費MP減少補正バフが解消されるように仕様変更。(以前は効果終了前にスキル予約していれば効果が継続した) また攻撃力低下デバフが敵の攻撃を受けてステルス解除された場合も本来の効果時間いっぱい残るようになった(要確認)。 Ver2.03にてステルス中デバフでのスキル火力低下値が増えた。 Ver3.21-Aにて効果時間短縮。(効果時間は最大15秒に) Ver5.31-Cにて攻撃力減少値の少なくなる上方。全国対戦最上位帯にて妲己・ヴァイスが勝率が低かったためとバトル班のコメントあり。(同時にマリー・ラプンツェルが下方) ただし攻撃力ダウンはそこそこ大きい(昔はこちらも4割減だったが修正で威力が上がった)。 大きく強化していなければSSで小型兵士も倒せなくなるほどなので処理が遅い。 スキル+5,+MAXで効果時間が延びる。 ハートレスシザーズ 敵兵士に効果的な突進攻撃。キャストと巨人に対しては中ダメージが入る。ダウン属性。 ヒット時に自身の回避距離が強化され、ヒットされた敵キャストは逆に回避距離が低下する。 自身の回避距離強化は固定値で+36ほど、敵への回避距離低下は?程度。 デバフ効果時間60秒? 自身へのステルス時間15秒。 「ステルスフード」の攻撃力デバフがあっても、スキル威力無強化で小兵士一確がとれる。 (攻撃力を下げる方についてはどこまでいけるかは要確認。) キャストへのダメージは低いが当てる性能自体は高い。 兵士列を挟んで斜めに突っ切って当てると、兵士の半分ぐらいを消しながらのダメージに加えてデバフ付与、自身にバフ付与なのでリターンが大きい。 こちらの動きがよくなる一方で相手はさらに動きにくくなるため、相手をさらに翻弄させることが容易になる。 攻撃判定は見た目に比してやたらと幅が広く、その広さゆえに地形に引っかかって止まってしまうこともあるので注意。 裏を返せば詐欺じみた当たり判定で敵を攻撃できるということでもある。 Ver5.20-Aより命中すればステルスが付与されるようになった…がステルス時間は15秒、スカーレット版と同じぐらいである。 おまけに本命と言っていいスキル消費MP軽減がついていないのである。 一応普通のものと比べると攻撃力低下がついていない分さらに火力が出しやすい利点はあるが…。 遊撃特化かつわりとMPがカツカツのスカーレットと異なり、あくまでレーナーであるヴァイスにとってはおまけの域を出ないか。 ただサポーター2編成で端レーン担当になった際、出の遅い攻撃手段しかないサポーターに対して延々と兵士も無視してマウントを取るポテンシャルがある。 + 以前はこのような性能であった。 所謂横クリスラの要領で敵兵を一掃できる。 カードを強化していればステルス中でも関係なく1確。そして強化兵士さえ1確という津波並みの兵士ダメ。 基本、これを持ってさえいればレーンの兵士を枯らしてリスク回避するムーブができる。 そのためよほどの考えがない限り、ほぼ必須に近いスキル。SSでコカしてこれで兵士を消すのがヴァイスの基本行動。 味方アタッカーが遊撃近接でレーンを任された場合、これがないとまともにゲームができない。 スキル威力が無強化の場合、兵士体力が2割ほど残る。 1確を取れるようにするには相当量のスキル攻撃力アップを積まなければならず、HPをはじめ不安の多いビルドになる。 (稀だが、エピーヌと組めた場合はアシストを気にせずとも1確達成。) この修正は大きな痛手となった。 + 過去の修正 リリース当初に回避距離デバフが、逆にバフになる不具合を起こしていたが、Ver.1.62-Bで修正。 Ver.1.62-Cにて消費MP増(25)、技後硬直時間が約2倍(約1秒)になった。確実に相手に当てられる状況で使っていきたい。 Ver2.0より発動中の防御力強化を撤廃。 Ver2.03にて対兵士ダメージを大きく下げられた。従来通りの一確を取るにはスキル威力上昇アシストが必要。 同時にデンジャーエッジが上方され、兵士処理スキルの座を譲った Ver5.20-Aにて、攻撃ヒット時ステルス状態になる効果を追加。ただしステルスフードと違いMPカット効果・攻撃力デバフはなし。 スキルが+5,MAXになるとダメージ増加。 ブラッディバースト 自身を中心とした範囲攻撃で、ヒットした敵に小ダメージと複数のデバフを与える キャストには、小ダメージ+回避距離減少+回復阻害+ダウン(吹き飛ばしほぼ無し)。 兵士・巨人には、小ダメージ+スタン(?秒)+ポイズン。 コアダメージは小さく、SS1発とほぼ同等である。 キャストへのデバフ効果時間40秒。 効果範囲は端レーンだと森の壁のうねりを考慮しても直径で外壁から森の壁まで届く広さ。 HP回復効果低下はそこまで劇的に遅くなく、おそらく3割か2割ぐらいだろう。 回避距離減少は具体的には1キャスト分短くなる程度。 ポイズンは巨人ついて、双輪陣に対して1/3~半分ほど?。兵士に関しては、一回撃ったら3割で、ポイズンによって5割まで削れる。 発生は非常に早く、セリフ「逃げるなっつってんだろ、ダボがぁ……」の"つって"くらいで発生、"だろ"くらいで技後硬直が解ける。 ステルスや森越えDSで近寄られてからではまず避けるのはほぼ不可能。 ヒットダメージこそ小さいがデバフ、またヴァイスのショット射程より遠くてもダウンが取れる効果が強力であるため、MP軽減や不意打ちも兼ねて「ステルスフード」からの発動が推奨される。 兵士や巨人の動きを止めることもできる。森の壁越しでも城列や巨人に届くのもあり効果的。 「デンジャーエッジ」で兵士に対して効果的な処理をするか、こちらで巨人を沈めるかで使い分けることができる。 対兵士性能だが、ブラバで兵士処理をする場合、毒ダメージもあるので一概に言えないが2回と考えてよさそう(「姿変化の魔女の杖」のみ採用時、Lv5以下) デンジャーも距離・角度によっては2回撃つことも少なくないとはいえ、いくら「ステルスフード」のMP消費カットが優秀といってもブラバは基本的に2回、つまり2倍のMPが必要になるのは「デンジャーエッジ」と比べて明確な短所。 スタンした敵兵士へ味方の兵士の攻撃と合わせられたらよいが、ヴァイスは単独で裏取りする機会も多い。 スキル威力ドカ盛り(100%・2倍近く? 細かい数値の検証求む)で一確もできるが、ビルドが相当偏るので実用性は薄い。 対キャスト性能だがデバフ効果は薄い。 一方で当てやすいダウン攻撃であり、しかも失敗してもMP以外の損害がほとんどない。 たとえ兵士を壁にしていようが射程内なら簡単にダウンを取れるという「圧」をかけて相手の行動を抑制する点が強み。 スキルが+5,MAXになると効果範囲が拡大。 + 以前はこのような性能であった。 昔はキャストにも長時間のスタン・ポイズン付与で発生も早く、 3か月以上凶悪な性能を保っており、全キャストの全スキルで最も強いのはコレ、バーストゲーまで言われた。 一部キャストにはDSから確定していただけでなく、ステルスで寄っておもむろにバーストだけで10割という光景が多々。 ヴァイス使いのKING経験者などを量産し続ける実績を見せつけたが、さすがに許されず、発生が大きく鈍化。 その他多くの面が弱体化されており、特に兵士を2連発で全消しする事ができなくなった。 スタンが非常に長く、こちらがダウンしようがほぼ追撃は確定。タッグマッチではなおさら相方が優位になる。 毒は通常で30カウント継続するほどで、殆どのキャストがHPの残らない状態になる。 毒状態では回復の泉での回復もできなくなるので、かなりの時間を奪うことが可能。 毒耐性を付けられるとただの小ダメージになってしまう。 特に、状態回復ができるシレネッタがいる状況に対してはあまり意味をなさない。 ただスタン効果もあるので、当てたからといって無駄に終わる事はない。 ユーザーからはスキルボイスを由来に「ノロダボ」、「ダボ」等と呼ばれることがある。ただ初期の猛威をふるった時代以降は使用者も減り、後からはじめたプレイヤーには通じない可能性も十分に考えられる。 + 過去の修正 Ver.1.62-Cにてキャストへの毒のダメージ量が低下。 Ver.1.63-Cで発生が遅くなりダメージが低下。兵士ダメージも減少した。 Ver.2.04-Cより巨人に対する毒のダメージ量が増加。 Ver5.00-Bよりスキルの仕様が変更された。 入力後発生↑、効果範囲↑。 またスタンやポイズンが削除され代わりに回復効果低下と回避距離減少が付与。 同じサポートで似たようなスキルを持っているシグルの「ジャッジオブソウル」と比べると、向こうはhpを払う代わりに強力な回復効果減少を与える。こちらは効果が薄いデバフだが兵士にも当たるようになりhpを削らないで良いという利点がある。 Ver.5.36-K にて消費MP↓と効果範囲↑の上方。【35MP→30MP】【直径でギリギリ森から森に届くぐらい。森の中で使えば3つの出口すべてカバー可能なくらい→端レーンだと森の壁のうねりを考慮しても直径で外壁から森の壁まで届く広さ。以前の+5%】 ロール内で勝率が低かったが常に勝率が低いわけではなかったため、主流ではないスキルも選択肢に入るようにする意図とコメントあり。同時の上方にローザ、サンドリヨン、アシェンプテル、ツクヨミ、デス・フック、ドロシィゲイル、マリク、かぐや、ヴァイス ラピッドブラスト 自身中心の範囲内にいる自身と味方キャストに対して「ショット威力向上」「回避距離向上」の強化を施すバフスキル。 範囲はとても広い。効果時間50秒。 回避距離アップは、自身への効果が+20、他者への効果が一般キャストを100とした基準で+35ほど。 ショット威力アップは、自身には3メモリ程度、対して味方には21メモリ。 このスキルと機動力を活かし自身と味方全体の火力を底上げし続けることがヴァイスの最も重要な仕事と言える。 ファイター勢はDS減衰が薄いので基本的に兵士一確DSが撃てるようになる。 また自分のバフとしては効果が薄いとはいえ、素の火力が低いのを補ってくれるので基本的に採用確定。 サポーターとしてのヴァイスの根幹を支えるスキルである。 ただしスキルの威力を上げるわけではないので、それ主体のプレイヤー・キャストにはやや相性が悪い。 もっとも、スキルを使うのにもMPがいるので安いSSやDSも使わないわけではなく、掛けておくことで相手チームを追いこむ材料にはなってくれる。 ヴァイス自身含めスキルが使えるレベルまでの補助手段として掛けて手助けするのも重要。 味方にかける際、なるべくHPが多い健全な味方に投げるべきである。 HPミリの味方にかけても回避アップで多少逃げやすくはなるが「ドリームウィンド」ほどの再起効果は無い。 基本的に掛けて損な相手はいないが、端レーンを背負ったファイターにバフすると、 対面のファイターより一時的だが高い処理能力を持つ ので、 ファイターとの相性は抜群に良い (例外も居る…後述)。 Lv2で即かけに行けば、兵士処理効率・対キャストダメージが飛躍的にあがり、拠点も抜きやすい。 また、相手巨人が出現した際に担当レーンのキャストに掛けておくと、巨人処理能力がかなり上昇する。 余力があればクロスドロー線も引いてあげたいが、突進DSゆえあとに差し障りが出るくらいならしないでよいだろう。 端のサポーターに対しては絶大な効果を発揮する。 序盤はドローの弱いサポーターでもこのスキルがかかると投擲ドローのキャスト以外なら2確が取れるようになる。この差は大きく兵士処理差で有利に進められる。 スキル型キャストでもドローでの兵士処理の方が圧倒的に早く、回避アップ、SSも絡めたダメージレース有利になるため余裕があれば積極的にバフをかけられるようにしたい。 だが、中央が劣勢の時にわざわざかけていくと、それぞれで1 2を引き起こす危険性があり、そうなったら拠点が落ちたり中央の相方が撤退したりのリスクが生じる。 壁越しにバフを掛けて即脱出するなどの工夫は必要。 + 相性のよい味方 フック、メロウ どちらも鈍足だが、Lv2バフの時点でビルドにより、兵士どころか大兵士すら一確となる上、 ビルドによってはどちらもLv3時点でLv5に匹敵する盤面制圧力となるので、出来れば優先してかけたい相手。 メロウは停滞(遅らせ)DS+SSで、ダウナー無しで兵士列を処理出来るので、序盤の強みがさらに増す。 専用アシスト所持ならば、LvUP後はDSの消費MPも下がるので、更に強い。 WS後の連発DSによる盤面制圧や巨人処理の事もあり、WS後はなるべく掛けてあげたい。 フックは長射程ながらSS・DSの隙が大きいため、回避上昇は大きなメリット。 そして高威力・長射程のSS DSによる制圧力がより向上するし、帽子付きならDSがより当たりやすくなる。 マグス・クラウン 対面に圧を掛けられる武器がドローショットしか存在しない為、ドロー・ストレートの一撃が強くなるバフはかなりありがたい。 また、ビルドによっては錯乱状態でない兵士でも一確に出来る為、お互いのサポートの為にも積極的にバフを渡していきたい。 温羅 Ver.2.03からドロー威力が大幅に下方されドローのみでの1列処理が難しくなった。 そのため、バフを掛けてあげるとドロー1回で処理が可能になるためなるべく渡しておきたい。 また、兵士処理以外でも優秀なステップ性能の強化・非自由曲線特有の減衰無しドローによるキャストへの攻撃など、対面への圧力が増すのでこちらも優先的に掛けていきたい相手 シャドウ・アリス、ドルミール、玉藻、ローザ、パピール、シュネーヴィッツェン、邪道丸、火遠理 ファイターの中では素の火力が低い。 兵士1確に必要レベルに達するまでは手数でごまかしているので、バフでの底上げは非常に助かる。 対面が苦手な長射程型や、序盤に強いメロウ・フック等の場合は、立ち回り上、回避優先となってDS等を打つ機会が少ないため、数少ない機会の威力の底上げと被弾減の為にも、可能ならばかけて行きたい所。 ジーン ジーンの対面が近/中距離ファイターの場合、相手は魔人化ゲージの上昇を止める為にもインファイトを仕掛けようとしてくることが多い。 そうなった場合にジーンが取れる行動としてはストレートでの牽制か後ろに下がるしかなくなり、経験値やレーン的にもかなり不味い。 そこにヴァイスのバフを貰うとストレートの威力がそこそこのものとなるので、対キャスト的な意味でもバフを渡しておきたい相手。 勿論、魔人化中はただでさえ威力の高いショット威力・ステップ性能がさらに上昇するので巨人処理も含めアタッカー顔負けの活躍をしてくれるだろう。 SSに爆風のついているアタッカー:リトル・アリス、デス・フック 前者はフラワー型に恩恵が大きい。巨大判定の爆風で兵士もキャストもゴリゴリ削れるようになる。 一方で、フラワー抜きなら無理してバフをかけるよりも、対面キャストに嫌がらせをする方がずっと喜ばれる。(爆風によるミリ狩り等もあるので不要という意味ではない) 後者は、血肉型ならDSをかなり撃ち、蜂の巣型には回避距離アップが強い。 SS爆風での2確も同様。 ステキャンができるアタッカー:ジュゼ、マリク ショット威力の向上でゲージを溜めやすくなる。(当てた際のダメージを元に計算するスキルの採用が多い) さらにステップ延長でステキャン効果がより高くなる恩恵が大きい。 ヴァイス自身がそうであるように、彼(それ)らもまた、ステキャンは生命線であるため積極的にかけたい。 他のアタッカー(レーンを背負ったキャラクター) 状況次第・・・と言いたいが、端レーンを背負ったアタッカーには優先して掛けに行くとよい。 キャラによってはファイター並の兵士処理能力を持てる。 他のサポーター サポ2中央になった場合の相方はどれにかけても相性がよい。 特に投擲DSのかぐや・マリアンと相性がよいが、他もDSやSSで兵処理しやすくなるので十分有効。 自分があまり兵処理をしない分、相方にバフをかけ続けるか、もしくは自分が敵キャスト2体を引きつけなければ中央は確実に劣勢となるだろう。 + 相性が相対的にあまりよくない味方 デメリット効果はないので相性が悪いというのはありえないのだが、かける価値が相対的に低めの味方 ツクヨミ DSに貫通減衰というものがなく、兵士処理面ではほぼバフの意味がない(SSは人によりけり)が、 ツクヨミのライン上げは必ずといっていいほど「対面をキル・帰城させる事」が前提なので、バフの価値自体は低くない。 特に「月輪の加護」発動中のDSは火力が上がると凶悪な性能となるため、試合後半はかなり恩恵があり、WS中はさながら砲兵陣地と化す。 また、巨人処理を得意とするのでバフを与えて巨人を引き受けて貰えれば迅速な処理も可能だろう。 最近のインフレだと自前で達成していることもあるが、強化兵士に対してもDS威力の過剰強化で一確を取れるかが変わる。 リン、マリー・ラプンツェル(スキル型) 兵士処理がスキル型なのでそこまでメリットがない。 熟達したプレイヤーであれば歩き回避を得意ともしており尚更。 SS射程に関係するアシスト装備が多く、さらにリンはレベル6WR専用でダウン追撃ダメージが大きいことから、 「当てやすいが威力のないSS」が「当てやすいし威力もあるSS」に化ける価値はそれなりに高い。 また、スキルを使うにはもったいない拠点列をDSでも処理できるようになるといったメリットもある。 スキルが+5,MAXになると効果時間が増加。 + 過去の修正 Ver2.03にて、自身への回避上昇値が減少した。他者への効果量は変わらない。 Ver3.10-Aで自軍巨人に対するバフ効果の削除。 Ver5.20-Eにて、効果時間の上方。40秒→50秒。全国対戦最上位帯で勝率が低かったためと調整班のコメントあり。 デンジャーエッジ Ver2.0で追加されたデバフスキル。モーションはナイフ投げ。 扇状に7つの非貫通ショットを一斉発射し、ヒットした敵キャストや巨人に小ダメージ、兵士に特大ダメージを与える。 ヒットした敵キャストにはさらに最大HPを下げる効果を持つ。 重ね強化していればステルスしていても兵士一撃。 ←Ver5.31-C以前の記述。「ステルスフード」の攻撃力デバフの緩和により+値が低くてもいけるかも? 最大HP減少効果は約20ほど。30秒。 ダメージ自体は小さいが、最大HPを大きく削るためタフな相手や回復を使う相手の動きをそぐことができる。 効果が切れたあとも減少したHP分は回復しないため、蓄積はしない代わりに長時間回復不能の大ダメージを負わせるような形になる。 横槍の場合に挟み込むようにしてヒットさせればLinkも相まって効果的。 最近の火力インフレだと、「ラピッドブラスト」の火力バフと合わせてHPダウン中は確殺圏内に持ち込める組み合わせもある。(特に深雪乃相方は顕著) 兵士にも有効。主な用途はこちら。 敵キャストに見張られ兵士列の横に立てない状況でも、安全に兵士処理が出来るようになる。 ただし、距離があまりにも近いと1体の兵士に複数ヒットしてしまい、倒せる数が大幅に減ってしまう。 使用する際は拡散するよう斜めに撃つか、しっかり距離をとって正面から撃とう。 1列を1回で一掃したい場合、真正面よりもやや斜めに撃ってラグを意識すると成功しやすい。 兵士に対する火力は高く、防御力が強化された兵士でもスキル1回で完全に処理できる。 他のサポーターで同じように強化された兵士を一回で倒せるのはいるが、消費MPや隙の小ささ、解放レベルを加味しても最も効率の良いスキルでもある。 中々のスキルなのだが、Lv4解禁のMP35という重さが弱点。 「ステルスフード」を併用すれば大幅に改善され4~5回は連続して撃つこともできる。つまり消費MPカットが前提のスキルである。 兵士処理自体は、「ステルスフード」を使用して兵士列の真横でSSを振っているだけでも十分に速く処理出来る。 兵士列に近付けない状況か、即座に兵士処理しなければいけない状況かをよく考え、SSとデンジャーを使い分けよう。 スキルが+5,MAXになると効果時間が増加。 + 過去の修正 Ver.2.03にて対兵士威力と対キャスト効果時間が上方。 「ハートレスシザーズ」の下方と同時で、こちらが兵士処理スキルの位置についた。 Ver.2.04-Cにて更に効果時間が増加。 Ver5.12-Jにて対巨人ダメージ上方。特にこのスキルでの巨人処理は話題にならない程度から、最も硬い猛突進巨人へステルス無しで1割ダメージ程度の強化。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったと調整班のコメントあり ■アシストカスタマイズ Ver5.31-Cの「ステルスフード」攻撃力デバフの緩和によってビルド事情が一変した。 基本的には「ステルスフード」中でのSS兵士処理のための威力確保、MP補助、回避性能の補助を強化する方向性。 ソウル なるべく早くSSで兵士を1発で倒せるようにしなければ兵士処理が辛い為、ソウルはLv3以下のSS上昇系から選びたい。 「シャーロッテ」 Lv1SS中↑、撃破されるまでMP回復速度とワンダースキルの効果時間が上がる。 レベル1からSS兵士確が取れ、試合通してMPを拾える。WS効果時間アップはオマケ程度。 Ver5.35-D~Ver5.36-J時点でおすすめソウル1位。 MP回復速度が思いのほか高くMPの枯渇問題が一気に解消された。 「ステルスフード」中であればほぼスキルが使い放題になれる。 巨人が爆裂弾なので、耐久は脆いがレーンあげ速度は優秀。ヴァイスが疑似アタッカーとして巨人を護衛してやれたら期待できるかも。 「茨の王レヴェイエ」 Ver5.30時点の主流アシスト。年単位で使用率トップの相性の良さである。(Ver5.32-E~Ver5.36-J時点、おすすめソウル2位) Lv3ストレート大UP、スキル3回でMP即時回復。 効果時間が短く消費MPの少ない「ステルスフード」を多用するこのキャストに非常に良く噛みっている。 MP回復後にクールタイムがあり、そのタイミングは次のスキルは使わないでおくことで、より回転率が上がる。MP回収理論値は特に高い。 「シャフリヤール」 Lv2HP大↑、武器アシスト発動でDS/SS強化、装飾アシスト発動でスピード強化。 Ver5.35-C時点おすすめソウル3位。 アシスト制限ソウルの中ではR専用と共存できるのがありがたいポイント。MP補助要素はないので基礎ステータスを上げたい人向け。 + 他ソウルカード ※古い記述もあり 「カボチャ頭のジャック」「晩夏の花火 お菊」 Ver5.31-Cの「ステルスフード」デバフ緩和によって使用率の伸びたソウル。(Ver5.32-E時点、おすすめソウル1位と3位) Lv2でSSとスキル威力アップ、スキルを3回使用すると即時でMPが10回復、その後30秒間(+MAX時)スキル消費MPが20%軽減される。効果終了後10秒間は再発動不可となる。 SS兵士確が単純により早い段階で取れるようになる。またよほど雑な運用(クールタイム中にスキル連打、逆にMP軽減の効果時間を活かさない)をしなければMP回収量も優秀。 重ね+値を強化しやすいのは圧倒的に通常排出で手に入るジャックだが、回復唱巨人があまり強くない環境のため、それよりはマシな貫通岩巨人のお菊を求めるプレイヤーもそこそこいる模様。(さらに以前はお菊のみ不具合でクールタイムがない、ユーザーのメリットになるバグがあった) 「八艘飛びの牛若丸」 Ver5.31-Cの「ステルスフード」デバフ緩和によって頭角を現したソウル。 Lv3からストレート攻撃力&ドロー攻撃力UP。更に兵士攻撃でドローが追加でUP、兵士撃破でHP回復。 ドロー攻撃力が大きく伸びるため対キャスト・対巨人にぐっと強くなる。 さらに「餅喰らいの袈裟+」のHPリジェネとこのソウルの兵士撃破HP回復を併用することで、往年の【「ネズミの嫁入り衣装」ヴァイス】に近い継戦能力を得ることができる。 ソウル枠によるMP補助要素を切ってしまう点、より丁寧な兵士処理を必要とする点(場合によっては城凸で3レーン分の兵士を食い散らかすムーブも)など運用は難しめ。 「魔法怪盗 ロルト」 Lv1SS中↑、試合開始から一定時間経過でSS威力アップと撃破ダメージアップ 事故編成や端レーン担当時などに低レベルSS兵士確を取りつつ、オマケで撃破ダメージアップが付く。 回復双輪陣巨人で、相性のいいソウルが比較的古いバージョンのソウルが多いゆえに巨人が貧弱、という隠れた弱点のフォローにもなる。(メインの採用理由にするほどではないが一要素として) 「ヘン」 Lv1HP・ストレート中UP。 Ver.5.34-J以前、“武蔵坊の大薙刀”と併用でLv1からSS1確ビルドとして。(+MAX前提) 兵士処理が苦手なキャスト(スカーレット、闇吉備津etc)と組んでしまった場合や、自身が端レーンを担当しなければならない場合の選択肢として採用されていた。 Ver.5.34-J以降はSS値に余裕ができているのでステータス重視のSRソウルでなくても可。 「神酒」 Lv1SS中↑、試合開始から一定時間経験値獲得範囲アップ 考え方は上のような事故編成での低レベルSS兵士確。 そもそもLv1兵士確が重要になるような編成では経験値集めにも苦労する……という観点からの、Lv1から経験値獲得範囲を上げる効果を狙う。 サポート R専用アシスト「白き影のダークブーツ」 Lv1装飾 ストレート・スピード小UP。 固有効果で、LvUP時に一定時間(30秒)回避硬直を軽減する。 ヴァイスを使う上でほぼ必須のアシスト。 特殊発動中の回避後SSは、速過ぎて見てから回避が出来ない程に硬直が無い。 回避DSでの緊急離脱もやり易くなり、攻守共に優秀なアシスト。 なお特殊発動中は、回避硬直中にキャラをタッチする(SS・DSを構える)と、直後に次の回避を行うことができる。(以後ステキャン) 敵の攻撃を避けてからの後出し攻撃が非常にやり易くなる他、WS中の移動速度がとんでもないことになる。 このアシストの有無でキャストとの差し合い難度が大きく変わる。 これを抜くということはヴァイスの強みを自ら潰すことに他ならない。 アシストがインフレした現在、代わりに射程やSPを上げるアシストを採用するのを研究する人もいるが、主流ではない。 +5,MAXで効果時間が強化 WR専用アシスト「白き激情のダガー」(クラフト) Lv3武器 ストレート小・ドロー中UP。 固有効果で、LvUP時に一定時間(45秒)ストレート・ドローUP。ロールエフェクト内のキャストのSS・DSがそれぞれ+3メモリUPする。 自分への特殊効果も同じ上昇値の為、自分のみ+6メモリとなる。 デメリット無しでラピッドブラストの効果を更に上乗せ出来る。 火力が欲しいS2F2マッチ等なら採用する価値がある。 採用率はそれなりだったが、Ver5.36-A追加の「創聖模写・自由の星見」がSRアシストとの併用で永続でSS火力10目盛りと多少の射程アップ(さらにR専用を諦めてWRアシスト追加すればMP継続回復も)をくれるため、よほどDS威力と共存させたいか武器であることが重要な事情がないならあちらの方が期待値が高い。Ver5.36以降はランキングから姿を消してしまっている。 Ver2~3くらいだと貴重なデメリットなしのDS/SSアップのカードだったため、DS値ギリギリのメイド・マリアンDSLv3確のため研究する人もいた +5,MAXで特殊SS攻撃力&特殊DS攻撃力が強化 素材は「肉切りばさみ」(スカーレットとの混同に注意。名前からして物騒なのでヴァイス用) WR専用アシスト「白影の頭巾」(クラフト) ver4.10-Aにて追加された第2のWR専用アシスト。 Lv6防具 最大HPとドロー威力中UP。固有効果で、常時ドロー射程がUP。 射程は既存のアシスト以上に伸び、固定値アップで「白騎士の槍+」2個分、あるいはマリアン版「ハンターブレス」並。通常時の約1.2倍のDS射程になる。 奇襲や離脱などに使っていきたい。 実装当時は評価が低かったものの、Ver5環境ではMPアシストのインフレでレベル6枠に下記の「血で咲いた悲哀の薔薇」が無くてもMP管理がなんとかなるようになってきたこと、周囲のインフレに機動力で追いつくために採用率が伸びてきている。 また、なぜか小数点以下ほどの数値だけスピードが上昇する。そしてHP・スピード共にLv4のRアシスト「円環を司る紋章」より低い。 + 過去の修正 Ver.4.15-A にて、DS射程上昇値が増える上方。 +5,MAXで?が強化 素材は「白い切れ端」 「血で咲いた悲哀の薔薇」(クラフト) サポーターWR専用。現在の主流アシスト。 Lv6装飾 HP・スピード中UP。 サポーター固有効果で、ロールエフェクト範囲が増加し、自身の消費MPが減少する。 ver4.00より実装されたLv6アシスト専用枠に入れるアシスト。 発動Lvは遅いが、デンジャーエッジを連打する場面が多い後半に常時MPがカットされるのは大きい。 Ver4で「髑髏の首飾り」が下方された代わりにこれをLv6枠に入れることにより、自由枠が1つ空いた。 さらにVerが進み、「赤の学徒の書」や「餅喰らいの袈裟+」を改めてMP補助枠にすることで空いたLv6枠に上記のLv6専用を入れることが増えたり。 ちなみに、ロールエフェクト範囲は増加するがこのアシストによって消費MPが減少するのは自身のみ。 (自身は薔薇+サポーターロールエフェクト共通効果分、味方は共通部分のみ) 最大限生かすなら「白き激情のダガー」と併せて装備しよう。 + 汎用アシストカード ※古い記述もあり 「天翔ける風火輪」 Lv3 SR 装飾 スピード小UP 特殊効果で一定時間経過するたびMP回復速度が一定値まで上がる。これは発動後一定時間経過で再発動する。 デメリット無しMP補助アシストとしては破格のMP回復性能を有している。 「創聖模写・自由の星見」 Lv3 WR 防具 HPスピード小UP 特殊効果で 他にSRアシスト(ソウルを除く)が発動しているとSS射程と攻撃力がアップ、一定時間で追加でSS攻撃力アップ。 他にWRアシスト(ソウルを除く)が発動しているとMP回復速度アップ。 Ver5.36-A追加の8周年記念アシスト。SS威力の大幅アップ、HPSPアップでの生存力貢献、SS射程アップ、(R専用を諦めるなら)MP補助とカードパワーの塊である。 「虚飾の七色羽飾り+」 Lv1 WR 装飾 スピードHPMPDSSSスキル威力小UP。 特殊効果で、LvUP時に一定時間(30秒)回避距離UP。 ラピッドブラストとR専アシを合わせれば、Lv2から驚異的な機動力となる。 効果時間も発動タイミングもR専アシとほぼ同じなので、R専アシを活用した立ち回りに慣れていなければ効果は薄い。 「大風払いの扇+」 Lv1 WR 武器 ストレート中UP、3分経過で射程延長 LV1兵士一確のサポートと短い射程を補える優秀なアシスト。 「ステルスフード」のデバフ緩和で相対的に価値は低下したが、Ver.5.34-JのSS上方で1枠でLv1から兵士確をとりつつ中盤以降の射程サポートとむしろ価値が上がった。 「意志持つ災厄の魔法剣」 Lv2 SR 武器 ストレート・ドロー小UP、HP中DOWN。スキル3回で一定時間、全攻撃UP。 Ver2くらいでは割と使われていた。特にMSも使用回数にカウントされていた頃。 「髑髏の首飾り」 Lv4 WR 装飾 HP小UP、スピード中UP、ドロー中DOWN。敵に40回攻撃を当てると一定時間、スキル消費MP減少。 Ver5あたりからアシストのインフレに伴い、ドローをそこそこ盛ることでできることを増やせるようになり採用率が低下。 ■戦術 「ヴァイス 基本戦術」および「ヴァイス シザー型解説」も参考にされたし。 ○スキル構成:「ラピッドブラスト(必須)/ステルスフード(必須)/デンジャーエッジ or ハートレスシザーズ」 (Ver5.36-I対応版) ○アシスト構成:「白き影のダークブーツ(必須)/虹色芸術家の絵筆or創聖模写・自由の星見/姿変化の魔女の杖(宝玉起動用のため必須)/Lv6枠:希望宿る踊り子の宝玉/MS枠:ラージェホルン/ソウル:茨の王レヴェイエ or シャーロッテ」 6の枠を専用アシストではなく宝玉を採用したビルド 絵筆と星見は解禁レベル、性能でのお好みとなっている。 (Ver5.32-E版) ○アシスト構成:「白き影のダークブーツ(必須)/虚飾の七羽飾り+(準必須)/(自由枠:HP・MP補助を推奨)/Lv6枠:白影の頭巾/MS枠:ラージェホルン/ソウル:茨の王レヴェイエ or カボチャ頭のジャック」 味方へのバフ、キャストの根幹をなすステルスおよびMP軽減、兵士処理スキルの構成。 アシストの方はステップ強化関係2個と、HP・MP補助をするものが人気。 自由枠にMP補助を入れない場合のLv6枠は従来の「血で咲いた悲哀の薔薇」でよいか。(MPが過剰になっているからこそ6専用の採用率が伸びているため) 俗に「ステキャン」と呼ばれるテクニックがR専用の白き影のダークブーツの効果中に行える。 回避硬直中にキャラをタッチする(SS・DSを構える)と、直後に次の回避を行うことができる。 回避動作中に行うとステップがそこで終わってしまうので総距離が減る。 レベル1は全キャスト内でも最も貧弱(低HP、小兵士も倒せない低火力、短い射程、スキルもなし、バフもなし)であるので、 敵アタッカーの注意を引いたり、端レーン寄りに位置して敵ファイターにプレッシャーをかけたりする動きが多い。 裏取りして兵士をSSで処理することもできるが、SSで兵士が1確とれていないためただ停滞するだけで経験値がろくに発生しなかったり、孤立した相方が集中砲火されやすいため注意が必要。 多くのアタッカーが仕上がるのがレベル4で、ヴァイスの兵士処理スキルが解禁するのもレベル4なのでその前後で大きく立ち回りが変わる。 ヴァイスが左右にうろつくのは、もちろん機動力を活かした「強み」であるのだが、 キャストを狙うのは他のキャストがスキルやアシストが解禁する前故に可能なことであり、 Lv4付近からはヴァイスのスキルも解禁することから兵士処理を担当と変化させていかなければならない。 機動力を生かして森へ侵入するのも、裏を密かに取るのも中盤以降は兵士処理をするための行動であることを念頭に置く事。 序盤は兵士処理が不安定だが、中盤以降は火力も決して高くないという「弱み」があるためそういう動きを必要とする、という二面性を押さえておくこと。 Lv4以降も兵士処理を放棄してキャストを付け回すの仕事放棄である。そうしたいのならスカーレットを選択するべきである。 茨の王レヴェイエをMP補助として採用する場合、カード横に表示されている回数およびクールタイム表示に注意してスキルを回していきたい。 コメント 兵士裏から兵士処理してるだけのが怖くないのはAでもSでも一緒だしなw デンジャーはカス当たりでもHPごっそり削られるから、ミニマップや対面Aに気を取られて当たると嫌だなーぐらいだな。 -- (名無しさん) 2019-12-19 02 39 02 バーストの欠点って、接近のリスクを負っていながら兵士を全く瞬殺できないことであってポイズンはむしろ低火力を補える長所だったよな。スタンはいらないにしても -- (名無しさん) 2020-02-19 21 35 49 ステキャン関係、みんな当たり前のように言ってるし使う人は使うけども公式はもちろんのこと他でもまとまった解説がないから、一番メインなヴァイスのページで詳しめに書いて、ジュゼとかのページからも「詳しくはこっちも読んでね」とかできないかなーって考えたりするのですがどうでしょうかね -- (名無しさん) 2020-04-10 08 59 16 R専用って太字で書くほど必須なんか...欲しい場面ほぼ無い試合ばっかだから抜いちゃったよ -- (名無しさん) 2021-03-21 10 33 51 動画見てると中央の場合は開幕横槍して中央Aを誘う動きしてる人多いけどこれって正解の動きなの? -- (名無しさん) 2021-07-03 16 33 31 ヴァイスがレベル1でまともに兵処理できるキャストじゃないから端の敵キャストにちょっかいかけてついでに中央の遊撃役釣ることで自分が抜けてる分の戦力差を無くそうとしてるとか何とか 釣れなかったら釣れなかったで裏回って兵士枯らすんじゃないですかね -- (名無しさん) 2021-07-03 17 03 39 S2時ヴァイスが味方にいたらスピードバフ勢(ピタドロメイディ)でも端に行くべきですか?ドロシィ使ってて中央Aが自分で足を速くできるアシェンプテルの場合は中央を任せますがヴァイス使いは大体開幕中央宣言するので否応なく端に行くことになるんだけどA視点からすればスピードバフSとヴァイス、どちらに中央に来てほしいですか?それともヴァイスもかぐやと同じで端適正低いからかぐやの次に中央優先度の高いキャストって感じなのでしょうか? -- (名無しさん) 2021-09-15 19 33 06 基本は後者の認識。でもたまに端に行くヴァイスもいるから、特にシザース積んでる人いたら様子見るといいよ。もしドロピとかで端行っても分かってるAはバフ欲しい時に近づいてくるはずだからそのときにしっかりあげればいい -- (名無しさん) 2021-09-16 12 14 03 シャーロッテで一気に世界が変わった。レべ1からSS1確取れるから低レベルでは最も早く兵士処理できるキャラになったしもっと積極的に端行ってほしい。もうヴァイスは端適正高いから最低でもスピードバフサポには中央譲ってくれ。現環境で端弱いは甘え。 -- (名無しさん) 2023-02-26 02 55 51 火力インフレがさらに加速してるんで、デンジャーエッジのHP低下デバフが相対的な上方に感じる。咎めにくるやつが全然いねぇ……。 -- (名無しさん) 2023-03-30 16 01 42 名前 コメント すべてのコメントを見る